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Un giocattolo, per rimanere protagonista a oltre 50 anni dalla sua invenzione, deve non solo essere un esempio di innovazione capace di adattarsi alle esigenze di un pubblico che cambia generazione dopo generazione, ma anche di strategie di marketing innovative e al passo con i tempi. Solo così, oltre a sopravvivere a se stesso, può diventare un elemento forte dell’immaginario collettivo capace addirittura di influenzare arte e cultura.

Per capire perchè LEGO rappresenti una case importante per Partecipactive (nessuno dei nuovi trend utilizzati dalle aziende di successo come crowdsourcing e co-creazione viene tralasciato dall’azienda danese) ripercorriamo brevemente la storia di LEGO concentrandoci sull’innovazione costante del prodotto e sulle tecniche di marketing adottate.

Ma prima una curiosità: lo sapevate che si calcola che dal 1958, anno in cui fu studiato e messo in commercio (nella forma che tutti conosciamo) il primo mattoncino LEGO, siano stati prodotti oltre 400 miliardi di pezzi? 62 per ognuno delle persone che attualmente popolano il nostro pianeta?

Se siete di quelli a cui la storia piace impararla dai cartoni animati, qui ce n’è uno realizzato per gli ottant’anni di LEGO Group, che racconta l’azienda dagli esordi ai primi 10 anni in compagnia dei mitici mattoncini.

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LEGO e innovazione.

Se il successo dei mattoncini LEGO, seppur tra alti e bassi, non si è mai arrrestato lo si deve all’innovazione tecnica e all’esplosione della gamma dei suoi componenti. Oltre alla creazione di un vero e proprio “sistema di gioco” capace di adattarsi a tutti gli aspetti del momento: dalla creazione di semplici casette con giardino quando le persone desideravano avere la propria, fino alla realizzazione di moduli lunari comandati dal PC quando alle persone piaceva sognare e sperimentare con le nuove tecnologie.

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Nel 1958 con i mattoncini si potevano realizzare villette con giardino, nel 1961 furono introdotte le ruote per realizzare semplici treni e le prime auto, nel 1974 le prime figure umane capaci di popolare quanto creato fino allora. Nel 1975 ingranaggi, differenziali, cremagliere, leve, assi e perni, per costruire modelli realistici come automobili con sospensioni, sterzo, cilindri e pistoni. Nel 1979 i primi set spaziali, i primi animaletti e addirittura un kit per costruire i propri gioielli. Nel 1986 appaiono i kit con luci, suoni e trasformatori controllati anche dai PC e nel 1989 i classici personaggi abbandonano gli eterni i sorrisi con la serie dedicata ai Pirati. Viene anche introdotto il colore verde nei mattoncini, evitato fino ad allora, affinchè il pubblico non creasse mezzi militari.

Negli anni ’90 arrivarono le prime serie sotto licenza, e come è facile intuire, è il marketing che sfrutta i temi in voga per realizzare kit e storie dedicate a film di grande successo. La prima è dedicata a Star Wars, poi negli anni 2000 i Pirati dei CaraibiToy’s Stories, Sponge Bob, Harry Potter, Prince of Persia e molte altre. La timeline completa è su Wikipedia (qui).

LEGO e i suoi uomini di marketing, non si sono mai fermati per stare al passo con i tempi e continuare a creare interesse attorno ai propri dell’azienda danese. Hanno creato i parchi tematici LEGOLAND in Danimarca, in Germania, negli Stati Uniti e in Inghilterra, negozi monomarca dove è possibile acquistare quantità a piacere di un dato mattoncino, campionati mondiali di costruzione, diversi videogame, pubblicazioni editoriali, serie animate in DVD e un film in uscita per metà febbraio 2014: The LEGO Movie.

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Nel 2011, con Life of George, LEGO va oltre alle precedenti applicazioni per iPhone e segue i principî della Gamification, creando un kit di costruzione corredato da un’applicazione per iOS e Android, basato su un principio semplice e riassunto perfettamente nell’assunto: Build, Scan, Score.

Quest’ultimo esempio, di poco meno di un anno fa, dimostra quanto LEGO sia orientata verso il futuro con tutte le possibilità offerte dall’innovazione e dall’integrazione di media differenti.

Nel video che segue, il progetto – vincitore di un Leone d’Oro al Festival della Pubblicità di Cannes – è spiegato in tutti i dettagli.

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Ma esiste un modo di innovare che riguarda solo aziende illuminate e che va in direzione di quello che ci piace di più: il coinvolgimento degli utenti, per creare insieme a loro, i propdotti ideali da acquistare.
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LEGO e Co-creazione.

Nel 2008 il brand LEGO si è aperto alla Co-creazione, invitando i suoi utenti a progettare nuovi kit utilizzando la social creation platform giapponese Cuusoo, realizzando il website project-to-product LEGO Cuusoo. A metà del 2011 la piattaforma è stata aperta anche a utenti al di fuori del Giappone ed è di fatto diventata internazionale, ma ancora in beta version.

Le modalità sono davvero semplici: un utente propone un progetto di kit che viene pubblicato nel sito e quando ottiene 10.000 preferenze dai membri della community, viene sottoposto alla giuria LEGO che decide se metterlo in produzione o meno. Al creatore del kit, vanno royalties pari all’1%.

Fin’ora è successo tutte le volte che un progetto ha ottenuto le 10.000 preferenze. Ci mancherebbe che la giuria non tenesse conto dei gusti della gente – visto che la piattaforma serve a questo – come è successo per la creazione della nuova versione del Nokia Tune.
Ricordate? Ne ho parlato qui.

I primi due kit messi in commercio sono quelli pre-2011 e sono dedicati alla community che li ha voluti, quella giapponese. Si tratta del sommergibile per grandi porofondità DSV Shinkai 6500, e della sonda spaziale giapponese Hayabusa.

Ecco i due kit in produzione:

Ma è soprattutto sul primo progetto che LEGO (tramite il blog legato alla piattaforma LEGO Cuusoo) annuncia la sua soddisfazione per un progetto realizzato insieme ai suoi fan:

There are three world firsts in the LEGO® Shinkai 6500.
1. It is the first product born from the LEGO® CUUSOO Web site.
2. It was created after a regular Japanese user posted the idea and it was voted on by consumers. (Regular products are developed in LEGO based on consumer data.)
3. It comes with an explanatory pamphlet explaining the product package, development background, JAMSTEC, the Shinkai 6500, submarines, undersea life and product development background in Japanese (Regular LEGO® products only come with English-language instructions.)

Il primo progetto nato invece grazie all’apertura internazionale della piattaforma (e al momento della scrittura di questo articolo al vaglio della LEGO Jury) è legato al videogame Minecraft. E’ anche il progetto che ad ora ha ottenuto nel minor tempo il raggiungimento delle fatidiche 10.000 preferenze. Come poteva essere diversamente visto che lo stesso videogame è stato ispirato da LEGO?

La co-creazione è fondamentale per aziende che vogliono commercializzare prodotti che sicuramente incontreranno i favori del proprio pubblico. Come potrebbe essere diversamente con queste modalità?

LEGO e Crowdsourcing.

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All’inizio del 2011 LEGO affida ai suoi fan la creazione in crowdsourcing di banner tramite la piattaforma Builders of Infinity: 728 x 90 pixel di creatività per promuovere il brand tramite un jump ‘n run game. Un banner interattivo creato dagli stessi utenti da mettere in rotazione nei siti pianificati da LEGO.

Il progetto, ideato dall’agenzia tedesca Plan.net, ci dimostra ancora una volta che i fan sono a disposizione se li sappiamo ingaggiare come si deve. E con un reward che è la creazione stessa del banner, possibile solo se il brand è forte come LEGO.

Molto esempi di User Generated Advertising con i quali potete giocare – ad ogni reload della pagina un nuovo esempio –  li trovate su Bannerblog (qui). Ogni banner ha il nome del creatore e la classifica relativa a chi ci ha giocato. Il progetto ha vinto un Silver Lion nella categoria Direct a Cannes 2011.

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LEGO nell’immaginario collettivo, nella cultura e nell’arte.

LEGO non ha rappresentato solo un modo di giocare che ha coinvolto il mondo da più di 50 anni, ma uno stile che è entrato nell’immaginario collettivo, nella cultura e nell’arte. E’ doveroso chiudere out of topic questo post solo per gli esempi che si possono trovare in rete semplicemente digitando “LEGO” in Google images e leggendo quello che c’è in Wikipedia nell’ultimo paragrafo dedicato a LEGO. E’ sicuramente vero che i famosi mattoncini ormai fanno parte di tutti noi e molto di più di quello che immaginiamo. Possiamo tranquillamente parlare dell’estetica dei LEGO.

Ecco alcuni degli esempi più curiosi:

  • il video di The White Stripes – “Fell in Love with a Girl” – con regia di Michel Gondry (qui);
  • i diorami e gli episodi della bibbia del “Reverendo” Brendan Powell Smith in “The Brick Testament” (qui);
  •  le opere dell’artista italiano Stefano Bolcato che dipinge dei tableaux vivants con personaggi LEGO coinvolti in fatti di cronaca (qui);
  • la replica della Volvo XC90 realizzata completamente con i LEGO (qui);
  • le immagini della campagna (forse fake) LEGO 4 adults di Jean Yves Lemoigne (qui);
  • la LEGO House costruita da James May, presentatore di Top Gear (qui);
  • le LEGO Stilettos shoes, le scarpe dell’artista Finn Stone (qui);
  • i LEGO Glasses, gli occhiali forse ufficiali commercializzati in Giappone (qui);
  • gli oggetti per la casa LEGO Kitchen Crafts (qui);
  • le opere d’arte ispirate a LEGO e Mc Donald’s dell’artista giapponese Sachiko (qui);
  • il Super Hero Movie Maker per iPhone (qui), la versione moderna del LEGO Studios (che conteneva una webcam, software per registrare video su computer, bacchette di plastica trasparente per muovere i personaggi, e un ometto somigliante al regista Steven Spielberg) per replicare il successo delle interpretazioni di film famosi “girati” con i LEGO da parte dei fan;
  • La serie di spot (Confused.com, Premier Inn and BT) ricreati interamente in LEGO per il canale UK ITV (qui) realizzati in occasione del lancio di The LEGO Movie.

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2 anni fa in questi giorni moriva in circostanze poco chiare Michael Jackson, il Re del Pop.
La radio belga Studio Brussel, a solo una settimana dalla prematura e improvvisa scomparsa, decideva di commemorarlo con un’iniziativa partecipativa.
Nasceva così il sito interattivo Eternal Moonwalk realizzato dall’agenzia Mortierbrigade di Brussel.

Ai fan veniva richiesto di caricare un video, dove veniva richiesto come omaggio al loro idolo, di interpretare il Moonwalk, il passo di danza reso celebre da Michael. Potevano farlo in qualsiasi modo – lo si vede nel video – per creare il più lungo Moonwalk della storia. Unica condizione eseguirlo da destra verso sinistra.

Più di 15.000 film uploadati, più di 45 chilometri di moonwalk. 3.960.000 visitatori unici da tutto il mondo, record di tweet per 3 giorni, più di 120.000 recensioni nei blog, 1.850.000 ricerche su Google, più di 7 minuti spesi mediamente nel sito.
Segno che quando i fan ci si mettono, ottengono risultati straordinari.

Per gli amanti dei premi, ricordo che nel 2010, Eternal Moonwalk ha vinto un Gold Lion nel Direct e un Silver Lion nel Cyber al Festival Internazionale della Pubblicità di Cannes.


Ohm Force è una software company parigina specializzata nella realizzazione di audio tools (plug-ins) per la produzione musicale. Dal 2001, anno di nascita della company, hanno realizzato tools utilizzati per le produzioni di Depeche Mode, Chemical Brothers, Nine Inch Nails, Prodigy, Groove Armada e di migliaia di altri musicisti in studi sparsi in tutto il mondo. I nomi dei tools a me non dicono molto, ma magari a alcuni di voi si: Ohm Boyz delay, Ohmicide:Melohman distortion, Quad Frohmage filter e Symptohm:Melohman synth.

Sulla base di questa esperienza, la diffusione delle piattaforme partecipative e del lato sempre più sociale della musica, Ohm Force ha lanciato nell’aprile 2010 il software Ohm Studio e un nuovo concept, creando la prima real time collaborative music production workstation. Un’applicazione più una community, dove persone di ogni parte del mondo, possono collaborare in tempo reale alla produzione di un brano musicale.

Ogni membro della community condivide i propri skills, i propri gusti musicali e si fa conoscere per diventare un musical partner e rispondere alla richiesta di collaborazione da parte di un altro membro/producer impegnato nella produzione di un brano e dargli una mano, suonando lo strumento richiesto o cantando le parti previste.

Nel video a seguire è tutto descritto alla perfezione.

La forma collaborativa della community e la facilità d’uso del software, unito all’altissimo livello di tecnologia, fanno di Ohm Studio molto più di un Concept rivoluzionario. Davvero un nuovo modo di intendere la musica.

Attualmente Ohm Studio è ancora in beta test; se lo volete provare e creare assieme alla sua community il prossimo tormentone estivo, cliccate qui.

I Devo sono una band di Akron (Ohio, U.S.A.) che si è formata nel 1972. Li conosco da più di trent’anni e da allora ricordo il nome della loro città, citata in tutte le interviste della band come luogo di fabbriche di gomma, plastica e parecchio invivibile. Solo ad Akron potevano nascere i Devo e la filosofia della de-evolution. Se vi fa piacere sapere di più su di loro su Wikipedia trovate tutto.

Non molto conosciuti dalle masse, ma stratosferici per i fans, una pietra miliare e continua fonte di ispirazione per il loro stile inconfondibile classificato come Punk, Post-punk, New wave, Art wave e in mille altri modi da parte di critici e band, che considerano i Devo un gruppo fondamentale per l’evoluzione del rock. I brani più famosi: Whip it, Girl you want, Gates of Steel, It’s a beautiful world, Mongoloid, ma anche la dissacrante versione di Satisfaction, spero li conoscano tutti.

I Devo sono da sempre una band geniale, con un’immaginario, una produzione musicale e un’estetica coerente a loro stessi e alla loro filosofia, innovativa e affascinante. La loro musica, come le loro azioni e rappresentazioni sono sempre state digitali, elettroniche, tecnologiche, al passo con i tempi.

La passione per la sperimentazione dei Devo, le possibilità offerte dai social network di poter realizzare un progetto assieme agli utenti finali con il supporto della propria base di fans attraverso le pagine ufficiali su My Space, Facebook, il sito Club Devo, e alla partecipazione ad eventi come l’SXSW di Austin, hanno portato a concepire in modo diverso il nuovo disco Something for Everybody atteso da 20 anni.

Come lo spiega Gerard Casale, bassista e membro fondatore della band:

We decided to actively seek comment and criticism from outside people and use that as a tool, rather than shunning or ignoring it… Our experiences participating in secondary creativity – things like corporate consensus building, focus groups -make you appreciate the connection that an artist has to society.

Quindi – insieme all’agenzia Mother LA – decidono di coinvolgere i fan, un anno prima del lancio in attività collettive. Il primo passo è la designazione di Greg Scholl, COO di Devo, Inc. come responsabile del progetto che coinvolge i fans. Greg, in perfetto pubblicitese – l’ironia dei Devo verso il sistema è sempre presente –  lancia, spiega e motiva il progetto così:

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Il sito e i social danno il via ad una serie di attività, molte online come il Devo Color Study che porterà a scegliere oltre al mood cromatico della band il colore degli Energy Dome, i loro caratteristici cappelli, o il Devo Sound Study che ha permesso di scegliere a maggioranza le tracce da inserire nel nuovo disco (ora in archivio).
Date un’occhiata e partecipate – con ironia – al focus group che segue.

Saranno anche solo focus group, ma sono decisamente partecipativi, ognuno fa parte di un processo più ampio che la semplice attribuzione di preferenze; ad ogni round c’è un’ottimizzazione basata sui risultati e l’utente viene di nuovo coinvolto sapendo qual’è lo scopo finale: fare in modo che un prodotto risulti preferito alla maggior parte delle persone, ma soprattutto a loro.

Pochi giorni fa, proseguendo sulla stessa strada, i Devo hanno lanciato l’ennesimo progetto innovativo: un video clip interattivo dove ogni utente è protagonista. E’ il video clip del singolo What we do e Gerard Casale lo racconta così:

The user/viewer is the director in this video. They decide what to see and when to see it in real time. They will be able to navigate and save a version of what they think others should see. It’s like having a vote in Devo’s creative process. It’s truly interactive.

L’utente può infatti muoversi all’interno del videoclip, zommare, scegliere le inquadrature oppure farlo in modo random, creando ogni volta un video diverso. E in più, cliccando su alcuni oggetti o sul tasto “Instant”, può acquistare oggetti presenti nel video.

Il videoclip interattivo era realizzato in Flash e non è più possibile vederlo in questa modalità. Se ne parla ancora però nell’articolo di Mashable (che mostrò il video in anteprima) con l’intervista a Gerald Casale che racconta come nato il video, la sua filosofia e la sua poetica.
Il Director Cut è su YouTube. e a seguire. La regia è di Gerald Casale, Kii Arens e Jason Trucco.

Dopo 30 anni i Devo riescono ad affascinarmi e incuriosirmi ancora. Non posso che continuare ad essere un fan.

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Curiosità: Sapevi che i Righeira, grandi estimatori dei Devo, hanno realizzato under permission la versione italiana, opps, spagnola, di Girl you want: Es la Mujer que tu quieres per l’album del 2007 Mondovisione?

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Uno dei progetti partecipativi italiani più interessanti di sempre è quello che riguarda i bumper di Italia Uno, gli ‘stacchetti’ prima dei lanci della rete, dove le persone esclamano: “Italia… Uno!”.

E’ dal 2001 che Italia Uno pubblicizza i suoi programmi attraverso la dimostrazione di appartenenza dei propri spettatori tramite interventi User Generated Content  e lo ha fatto ben prima di YouTube: 15.000 contributi video, quasi 100 ore di girato, ricevuti quando ancora si usava il Vhs e ben prima che il termine UGC fosse coniato.

Poi dal 2008 l’esplosione dell’iniziativa sul web, con la creazione della piattaforma 6come6 dove gli utenti possono uploadare i propri contributi video, votare, scegliere quelli che saranno poi visti in televisione e addirittura l’upload dei video nell’siola di Mediaset su Second Life. Sembra di parlare di 30 anni fa e non di 3, pazzesco che nel frattempo Second Life sia sparito nel nulla. Ma questo è Internet!

A distanza di 10 anni, Italia Uno continua a usare i bumper realizzati dalla gente per la gente (altri esempi li trovate qui, qui e qui), ma da tempo la piattaforma 6come6 ha iniziato a chiedere alle persone di raccontare delle microstorie nella sezione “Che storia” suddivise tra al lavoro, studio, amici, vacanza, tempo libero, con lui/lei, in famiglia per eleggere i ‘Numeri Uno’.

Non si sa se cambieranno i bumper di Italia Uno o se le storie delle persone entreranno in un programma dedicato, sicuramente sarà un’altra iniziativa fatta da Italia Uno con i propri utenti, per un maggior legame, per un maggior senso di appartenenza.