Archivio degli articoli con tag: co-design

Blank you Very Much è una piattaforma partecipativa rivolta a designer che vogliono cimentarsi a reinterpretare brand iconici in modo innovativo attraverso contest “ufficiali” che permettono di ‘giocare’ con brand famosi per la creazione di prodotti esclusivi.

Il meccanismo è conosciuto e consolidato: c’è un’azienda che dà il via a un contest (e mette in palio un premio in denaro) e una piattaforma partecipativa frequentata da fan e designer che cerca di soddisfare l’open call del brand.
L’ultima che si è rivolta a Blank you very much è addirittura Coca-Cola, interessata a una collezione di t-shirt.

Per capire come funziona basta leggere le istruzioni presenti nell’homepage del sito.

Amici designer, chi di voi non vorrebbe vincere uno dei contest per disegnare una t-shirt ufficiale di Coca-Cola, di Pelè, di Huf (e su quest’ultima che non rispondano insultandomi solo quelli di Gnarcolate). Qui trovate i contest attualmente aperti.

Ma cerchiamo di scoprire di più di Blank you Very Much e della sua filosofia. Su CrunchBase si definiscono così (non tradendo l’ironia presente in tutti i testi del sito, compresi i legals):

We are an online apparel retailer that manufactures and sells graphic apparel designed using a curated crowd sourcing model. We are Threadless meets Project Runway meets Quirky”.

Da Threadless hanno preso sicuramente l’idea della community che lavora al graphic design di t-shirt (nel caso di BYVM ovviamente bianche), da Quirky i meccanismi di punteggio (si sale in classifica sia con il design, sia con i consigli) e da entrambi la produzione dei modelli più votati dalla community e la vendita nel sito.
Da Project Runway, il talent show per fashion designer presentato da Heidi Klum, le frequentazioni della piattaforma – che proprio come nello show televisivo – sono brand e testimonial famosi. E probabilmente anche il meccanismo del doppio vincitore: stilista e modella nel talent show, Judges choice e People choice in BYVM.

Threadless e Quirky sono piattaforme partecipative ma anche dei veri e propri brand indipendenti che vanno oltre al co-design e ai focus group e mettono in produzione solo quello che la gente dimostra di preferire o addirittura acquistare in anticipo sulla produzione stessa. Blank You Very Much è invece qualcosa di diverso e completamente nuovo, un vero ponte tra brand e fan base (si legge infatti nella pagina Facebook):

Blank You Very Much is a unique internet and retail platform that directly connects brands to their fanbase and consumers. By combining the power of crowdsourcing, world class design and the cache of established brands BYVM looks to redefine how consumers and brands interact.

Forse è la prima volta che una piattaforma sola solo riesce ad unire tutti i top topics di Partecipactive: brand, fanbase, crowdsourcing, co-design e partecipazione attiva.
Sul world class design ho qualche dubbio, forse perchè la creatività è richiesta ai fan e non ai designer, giudicate voi (qui) i lavori più visti del contest Coca-Cola.

Molto interessante, anche per chi non è interessato a partecipare, il BYVM Blog, con interviste a giudici e designer, resources per i designer ed editoriali. Dategli un’occhiata.

Tutte le immagini sono tratte dal sito di BYVM.

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Un giocattolo, per rimanere protagonista a oltre 50 anni dalla sua invenzione, deve non solo essere un esempio di innovazione capace di adattarsi alle esigenze di un pubblico che cambia generazione dopo generazione, ma anche di strategie di marketing innovative e al passo con i tempi. Solo così, oltre a sopravvivere a se stesso, può diventare un elemento forte dell’immaginario collettivo capace addirittura di influenzare arte e cultura.

Per capire perchè LEGO rappresenti una case importante per Partecipactive (nessuno dei nuovi trend utilizzati dalle aziende di successo come crowdsourcing e co-creazione viene tralasciato dall’azienda danese) ripercorriamo brevemente la storia di LEGO concentrandoci sull’innovazione costante del prodotto e sulle tecniche di marketing adottate.

Ma prima una curiosità: lo sapevate che si calcola che dal 1958, anno in cui fu studiato e messo in commercio (nella forma che tutti conosciamo) il primo mattoncino LEGO, siano stati prodotti oltre 400 miliardi di pezzi? 62 per ognuno delle persone che attualmente popolano il nostro pianeta?

Se siete di quelli a cui la storia piace impararla dai cartoni animati, qui ce n’è uno realizzato per gli ottant’anni di LEGO Group, che racconta l’azienda dagli esordi ai primi 10 anni in compagnia dei mitici mattoncini.

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LEGO e innovazione.

Se il successo dei mattoncini LEGO, seppur tra alti e bassi, non si è mai arrrestato lo si deve all’innovazione tecnica e all’esplosione della gamma dei suoi componenti. Oltre alla creazione di un vero e proprio “sistema di gioco” capace di adattarsi a tutti gli aspetti del momento: dalla creazione di semplici casette con giardino quando le persone desideravano avere la propria, fino alla realizzazione di moduli lunari comandati dal PC quando alle persone piaceva sognare e sperimentare con le nuove tecnologie.

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Nel 1958 con i mattoncini si potevano realizzare villette con giardino, nel 1961 furono introdotte le ruote per realizzare semplici treni e le prime auto, nel 1974 le prime figure umane capaci di popolare quanto creato fino allora. Nel 1975 ingranaggi, differenziali, cremagliere, leve, assi e perni, per costruire modelli realistici come automobili con sospensioni, sterzo, cilindri e pistoni. Nel 1979 i primi set spaziali, i primi animaletti e addirittura un kit per costruire i propri gioielli. Nel 1986 appaiono i kit con luci, suoni e trasformatori controllati anche dai PC e nel 1989 i classici personaggi abbandonano gli eterni i sorrisi con la serie dedicata ai Pirati. Viene anche introdotto il colore verde nei mattoncini, evitato fino ad allora, affinchè il pubblico non creasse mezzi militari.

Negli anni ’90 arrivarono le prime serie sotto licenza, e come è facile intuire, è il marketing che sfrutta i temi in voga per realizzare kit e storie dedicate a film di grande successo. La prima è dedicata a Star Wars, poi negli anni 2000 i Pirati dei CaraibiToy’s Stories, Sponge Bob, Harry Potter, Prince of Persia e molte altre. La timeline completa è su Wikipedia (qui).

LEGO e i suoi uomini di marketing, non si sono mai fermati per stare al passo con i tempi e continuare a creare interesse attorno ai propri dell’azienda danese. Hanno creato i parchi tematici LEGOLAND in Danimarca, in Germania, negli Stati Uniti e in Inghilterra, negozi monomarca dove è possibile acquistare quantità a piacere di un dato mattoncino, campionati mondiali di costruzione, diversi videogame, pubblicazioni editoriali, serie animate in DVD e un film in uscita per metà febbraio 2014: The LEGO Movie.

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Nel 2011, con Life of George, LEGO va oltre alle precedenti applicazioni per iPhone e segue i principî della Gamification, creando un kit di costruzione corredato da un’applicazione per iOS e Android, basato su un principio semplice e riassunto perfettamente nell’assunto: Build, Scan, Score.

Quest’ultimo esempio, di poco meno di un anno fa, dimostra quanto LEGO sia orientata verso il futuro con tutte le possibilità offerte dall’innovazione e dall’integrazione di media differenti.

Nel video che segue, il progetto – vincitore di un Leone d’Oro al Festival della Pubblicità di Cannes – è spiegato in tutti i dettagli.

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Ma esiste un modo di innovare che riguarda solo aziende illuminate e che va in direzione di quello che ci piace di più: il coinvolgimento degli utenti, per creare insieme a loro, i propdotti ideali da acquistare.
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LEGO e Co-creazione.

Nel 2008 il brand LEGO si è aperto alla Co-creazione, invitando i suoi utenti a progettare nuovi kit utilizzando la social creation platform giapponese Cuusoo, realizzando il website project-to-product LEGO Cuusoo. A metà del 2011 la piattaforma è stata aperta anche a utenti al di fuori del Giappone ed è di fatto diventata internazionale, ma ancora in beta version.

Le modalità sono davvero semplici: un utente propone un progetto di kit che viene pubblicato nel sito e quando ottiene 10.000 preferenze dai membri della community, viene sottoposto alla giuria LEGO che decide se metterlo in produzione o meno. Al creatore del kit, vanno royalties pari all’1%.

Fin’ora è successo tutte le volte che un progetto ha ottenuto le 10.000 preferenze. Ci mancherebbe che la giuria non tenesse conto dei gusti della gente – visto che la piattaforma serve a questo – come è successo per la creazione della nuova versione del Nokia Tune.
Ricordate? Ne ho parlato qui.

I primi due kit messi in commercio sono quelli pre-2011 e sono dedicati alla community che li ha voluti, quella giapponese. Si tratta del sommergibile per grandi porofondità DSV Shinkai 6500, e della sonda spaziale giapponese Hayabusa.

Ecco i due kit in produzione:

Ma è soprattutto sul primo progetto che LEGO (tramite il blog legato alla piattaforma LEGO Cuusoo) annuncia la sua soddisfazione per un progetto realizzato insieme ai suoi fan:

There are three world firsts in the LEGO® Shinkai 6500.
1. It is the first product born from the LEGO® CUUSOO Web site.
2. It was created after a regular Japanese user posted the idea and it was voted on by consumers. (Regular products are developed in LEGO based on consumer data.)
3. It comes with an explanatory pamphlet explaining the product package, development background, JAMSTEC, the Shinkai 6500, submarines, undersea life and product development background in Japanese (Regular LEGO® products only come with English-language instructions.)

Il primo progetto nato invece grazie all’apertura internazionale della piattaforma (e al momento della scrittura di questo articolo al vaglio della LEGO Jury) è legato al videogame Minecraft. E’ anche il progetto che ad ora ha ottenuto nel minor tempo il raggiungimento delle fatidiche 10.000 preferenze. Come poteva essere diversamente visto che lo stesso videogame è stato ispirato da LEGO?

La co-creazione è fondamentale per aziende che vogliono commercializzare prodotti che sicuramente incontreranno i favori del proprio pubblico. Come potrebbe essere diversamente con queste modalità?

LEGO e Crowdsourcing.

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All’inizio del 2011 LEGO affida ai suoi fan la creazione in crowdsourcing di banner tramite la piattaforma Builders of Infinity: 728 x 90 pixel di creatività per promuovere il brand tramite un jump ‘n run game. Un banner interattivo creato dagli stessi utenti da mettere in rotazione nei siti pianificati da LEGO.

Il progetto, ideato dall’agenzia tedesca Plan.net, ci dimostra ancora una volta che i fan sono a disposizione se li sappiamo ingaggiare come si deve. E con un reward che è la creazione stessa del banner, possibile solo se il brand è forte come LEGO.

Molto esempi di User Generated Advertising con i quali potete giocare – ad ogni reload della pagina un nuovo esempio –  li trovate su Bannerblog (qui). Ogni banner ha il nome del creatore e la classifica relativa a chi ci ha giocato. Il progetto ha vinto un Silver Lion nella categoria Direct a Cannes 2011.

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LEGO nell’immaginario collettivo, nella cultura e nell’arte.

LEGO non ha rappresentato solo un modo di giocare che ha coinvolto il mondo da più di 50 anni, ma uno stile che è entrato nell’immaginario collettivo, nella cultura e nell’arte. E’ doveroso chiudere out of topic questo post solo per gli esempi che si possono trovare in rete semplicemente digitando “LEGO” in Google images e leggendo quello che c’è in Wikipedia nell’ultimo paragrafo dedicato a LEGO. E’ sicuramente vero che i famosi mattoncini ormai fanno parte di tutti noi e molto di più di quello che immaginiamo. Possiamo tranquillamente parlare dell’estetica dei LEGO.

Ecco alcuni degli esempi più curiosi:

  • il video di The White Stripes – “Fell in Love with a Girl” – con regia di Michel Gondry (qui);
  • i diorami e gli episodi della bibbia del “Reverendo” Brendan Powell Smith in “The Brick Testament” (qui);
  •  le opere dell’artista italiano Stefano Bolcato che dipinge dei tableaux vivants con personaggi LEGO coinvolti in fatti di cronaca (qui);
  • la replica della Volvo XC90 realizzata completamente con i LEGO (qui);
  • le immagini della campagna (forse fake) LEGO 4 adults di Jean Yves Lemoigne (qui);
  • la LEGO House costruita da James May, presentatore di Top Gear (qui);
  • le LEGO Stilettos shoes, le scarpe dell’artista Finn Stone (qui);
  • i LEGO Glasses, gli occhiali forse ufficiali commercializzati in Giappone (qui);
  • gli oggetti per la casa LEGO Kitchen Crafts (qui);
  • le opere d’arte ispirate a LEGO e Mc Donald’s dell’artista giapponese Sachiko (qui);
  • il Super Hero Movie Maker per iPhone (qui), la versione moderna del LEGO Studios (che conteneva una webcam, software per registrare video su computer, bacchette di plastica trasparente per muovere i personaggi, e un ometto somigliante al regista Steven Spielberg) per replicare il successo delle interpretazioni di film famosi “girati” con i LEGO da parte dei fan;
  • La serie di spot (Confused.com, Premier Inn and BT) ricreati interamente in LEGO per il canale UK ITV (qui) realizzati in occasione del lancio di The LEGO Movie.

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