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E’ di questi giorni la notizia che la piattaforma georeferenziata Ushahidi è stata usata ancora una volta in Italia per raccogliere informazioni e rappresentare su una mappa i disagi provocati dalle ultime intense nevicate.

Lo hanno fatto sia Emergenza Neve (qui), sia Anpas – l’Associazione Nazionale Pubbliche Assistenze (qui).

Grazie a una crowdmap interattiva, i cittadini hanno potuto segnalare la situazione della viabilità, dei servizi pubblici, dei trasporti pubblici, delle emergenze e dell’impegno di enti locali e ufficiali (nel caso di Emergenza neve) e degli interventi apportati (nel caso dell’Anpas). In questo modo altri cittadini hanno potuto avere informazioni in tempo reale, spesso prima di quelle fornite dagli organi ufficiali. Esattamente come succede recentemente con Twitter nei confronti dell’informazione ufficiale.

Peccato che queste informazioni, a parità di piattaforma, non possano essere integrate tra loro. Segno che forse nel nostro paese, la collaborazione tra istituzioni, non è come quella di cittadini e volontari.

E’ vero che la crowd è dappertutto, è vero che Ushaihidi è nata per unire gli sforzi, ma non dare un riferimento certo all’impegno dei cittadini è sicuramente uno spreco. E non solo di intenzioni.


Prima di approfondire il discorso, un video per capire cos’è Ushahidi e poi, la sua storia.

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Ushahidi, che in Swahili vuol dire “testimonianza”, è una piattaforma nata per mappare gli episodi di violenza in Kenya a seguito della crisi politica post-elettorale all’inizio del 2008 (qui si parla di quello che è successo).

Fu creata in quel periodo da Ushahidi, Inc. una non-profit company che decise di sviluppare un software free e open source per raccogliere informazioni e visualizzare in una mappa (Google Maps) quello che stava accadendo nel paese grazie all’aiuto dei cittadini. SMS, MMS, PC i mezzi per testimoniare; un’unico aggregatore per raccogliere le informazioni.

Il progetto, nato dalla collaborazione di alcuni blogger e citizen journalist kenioti capitanati dall’attivista e avvocatessa keniota Ory Okolloh, fu realizzato in uno dei periodi più bui della storia del Paese africano. Tutti i nomi del team di Ushahidi e le biografie sono qui. Il sito fu usato per geolocalizzare e monitorare gli episodi di violenza con l’obiettivo di facilitare il lavoro dei soccoritori e delle organizzazioni pacifiste.

Dall’articolo su Il Post di Giovanni Fontana del 16 agosto 2010 (qui), il racconto di Ory:

Nella prima settimana di violenze post-elettorali tutti provavamo a documentare sui nostri blog quello che stava succedendo, e in un post qualcuno evidenziò il possibile uso che si poteva fare di Google Maps per mappare ciascuno degli incidenti che stavano avvenendo. Perciò io pensai “già, dobbiamo farne qualcosa di questa idea”: stavamo cercando soluzioni tecnologiche per ovviare alle inefficienze dei commenti – quella sembrò una buona risposta”.

La piattaforma fu utilizzata da 45,000 cittadini in Kenya e il successo dell’operazione fece percepire al team la necessità di una piattaforma standard che potesse essere utilizzata anche da altri nel mondo.
Il sito della crisi kenyota è ancora online, potete vederlo qui o cliccando sull’immagine.

Da allora la piattaforma, grazie a donazioni private ricevute tramite il sito (e a quelle di Humanity Unitedqui l’approfondimento), è cresciuta nel suo sviluppo, è diventata anche un App mobile per Android e iOS ed è stata utilizzata in diversi altri casi.

Nel 2008 è stata utilizzata per tracciare le violenze contro gli immigrati in Sud Africa, poi (sempre per tracciare violenze) in Congo Est, in Kenya, in Malawi, Uganda e Zambia.
Nel 2009 per documentare l’assenza di medicinali in diversi paesi africani, per monitorare le elezioni in Messico e India, ma anche da Al Jazeera per raccogliere testimonianze durante i disordini di Gaza.
Nel 2010 fu l’anno dell’uso dopo il terremoto in Haiti e in Cile, le tempeste di neve a Washington D.C. e gli incendi in Russia. Lo scopo principale di Ushahidi è sempre quello dell’inizio: raccogliere informazioni per aiutare i soccorsi, come successe poi nel 2011 per il terremoto in Nuova Zelanda, per le alluvioni in Australia, in Missouri, nel Veneto, in Liguria e per l’emergenza neve nei Balcani e in Italia, pochi giorni fa e argomento di questo posto, nel 2012.

Ma Ushaidi non è solo una piattaforma per documentare tragedie umanitarie, in India è stata usata per mappare la qualità del segnale 3G e degli hotspot Wi-Fi e in Russia come provocazione anti-corruzione (qui l’articolo da Apogeo Online se volete saperne di più).

Speriamo di non dover usare spesso la piattaforma Ushahidi, ma sicuro è che il lavoro del Team, in alcuni casi diventa fondamentale. Per chi vuole rimanere informato sulle loro attività c’è il blog ufficiale (qui).

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Grazie a Alessio Baù e a Pietro Pannone per la segnalazione (via Like di Hagakure).
Foto in apertura © Viva Zoom via Viaggi News.
Foto dell’applicazione mobile di Whiteafrican da Flickr.
Altre immagini dai siti di Emergenza Neve, Anpas e Ushahidi.org.
Fonte per l’uso post 2008 di Ushahidi: Wikipedia.

E se vi dicessi che basta rispondere correttamente a dei quiz che permettono di esercitarsi su lingue straniere, matematica, geografia, arte e chimica per combattere la fame nel mondo ci credereste?

Sicuramente si, dopo aver fatto conoscenza con il progetto Freerice.com 2.0.

Nel 2007, a John Breen, un programmatore originario di Bloomington nell’Indiana e conoscitore dei meccanismi di Internet, osservando il figlio che eseguiva i test attitutunali per il passaggio di grado scolastico, venne un’idea.

Un idea semplice quanto efficace: ispirandosi ai test dedicati agli studenti, decise di creare un sito utile a esercitarli, ma senza dimenticare un risvolto nobile: per ogni risposta esatta 10 chicchi di riso sarebbero stati inviati a persone in difficoltà nei paesi in via si sviluppo.

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Esercitarsi nello studio per far star meglio qualcuno più sfortunato di noi. Un bell’incentivo no?

Ma davvero basta rispondere a semplici quiz per sfamare milioni di persone che ne hanno bisogno? Certo che si, se tutto è organizzato alla perfezione sfruttando le peculiarità del web, a partire dal coinvolgimento.

All‘inizio occupandosene in prima persona (John Breen è davvero una grand’uomo), poi grazie all’aiuto degli sponsor e della pubblicità online (visto che il sito cresceva rapidamente in notorierà) Freerice.com e i suoi utenti hanno garantito la raccolta di fondi necessaria all’invio di riso a persone bisognose nei paesi in via di sviluppo come Myanmar, Nepal, Cambogia, Filippine, Sri Lanka, Bangladesh e altri paesi.

Grazie all’abilità di John e alla tipologia del sito, gli inserzionisti pagano il costo del riso, della spedizione e tutte le spese che permettono a Freerice di stare online e alla community di crescere.

Le donazioni sono distribuite dal WFP dell’ONU (Il Programma Alimentare Mondiale delle Nazioni Unite) da subito partner a garanzia del progetto, ma non solo, è anche l’ente ufficiale che incoraggia le persone a visitare e partecipare a Freerice.com nel sito ufficiale. Date un’occhiata qui.

Ad oggi (5 febbraio 2012) sono stati donati 94.708.649.950 chicchi di riso (se volete conoscere l’incremento dei chicchi al giorno che leggerete questo post, cliccate qui). Significa che ad oggi 4.735.432 sono state sfamate per un giorno grazie al sito (si calcola che servano almeno 20,000 chicchi di riso per nutrire una persona per un giorno).

Sicuramente dal 7 ottobre 2007, giorno in cui è nato il sito, sono stati fatti diversi passi in avanti, soprattutto nelle iniziative speciali (tra poco ne conosceremo una) e la sua localizzazione. Dal 2011 infatti il sito è disponibile anche in francese, spagnolo, tedesco e italiano.

Barate pure se vi pare sui quiz, l’importante è partecipare! Ma loggatevi mi raccomando, se no, non invierete nessun chiccio di riso!

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Dal 6 all’11 febbraio 2012 è la settimana Freerice. Parte l’iniziativa 6 Degrees of Freerice, 6 giorni 6 amici, per far crescere community e donazioni.

L’ultima iniziativa di Freerice è ispirata alla teoria dei 6 Gradi di Separazione, in base alla quale tutti noi siamo collegati a ogni altro abitante della terra al massimo attraverso altre sei persone.

È questa l’idea originale da cui muove “6 Degrees of Freerice”, tema della prima settimana mondiale di Freerice che si svolge dal 6 all’11 febbraio 2012.

L’idea è semplice, come è semplice l’idea di Freerice stesso: quando ci si iscrive per partecipare alla settimana di Freerice, ci si impegna a trovare altre sei persone. A loro volta, le sei persone coinvolte cercheranno altri 6 compagni di gioco e così via…

In questo modo, la community online nata per combattere la fame studiando, crescerà in modo esponenziale! E molte altre persone scopriranno Freerice. Tutte le informazioni per partecipare sono qui.

Diamoci da fare!

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[UPDATE] sto ricevendo segnalazioni che Freerice ha dei bugs e non si riesce a partecipare al progetto 6 Degrees of Freerice :-( Iscrivetevi individualmente al sito e rispondete ai quiz, potremo dare lo stesso un contributo. Condividendo il risultato potremo comunque promuovere il sito.

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Tutte le immagini sono tratte dal sito di Freerice e da quello del WFP dell’ONU.
Grazie a Marco Massarotto per la segnalazione.

Un giocattolo, per rimanere protagonista a oltre 50 anni dalla sua invenzione, deve non solo essere un esempio di innovazione capace di adattarsi alle esigenze di un pubblico che cambia generazione dopo generazione, ma anche di strategie di marketing innovative e al passo con i tempi. Solo così, oltre a sopravvivere a se stesso, può diventare un elemento forte dell’immaginario collettivo capace addirittura di influenzare arte e cultura.

Per capire perchè LEGO rappresenti una case importante per Partecipactive (nessuno dei nuovi trend utilizzati dalle aziende di successo come crowdsourcing e co-creazione viene tralasciato dall’azienda danese) ripercorriamo brevemente la storia di LEGO concentrandoci sull’innovazione costante del prodotto e sulle tecniche di marketing adottate.

Ma prima una curiosità: lo sapevate che si calcola che dal 1958, anno in cui fu studiato e messo in commercio (nella forma che tutti conosciamo) il primo mattoncino LEGO, siano stati prodotti oltre 400 miliardi di pezzi? 62 per ognuno delle persone che attualmente popolano il nostro pianeta?

Se siete di quelli a cui la storia piace impararla dai cartoni animati, qui ce n’è uno realizzato per gli ottant’anni di LEGO Group, che racconta l’azienda dagli esordi ai primi 10 anni in compagnia dei mitici mattoncini.

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LEGO e innovazione.

Se il successo dei mattoncini LEGO, seppur tra alti e bassi, non si è mai arrrestato lo si deve all’innovazione tecnica e all’esplosione della gamma dei suoi componenti. Oltre alla creazione di un vero e proprio “sistema di gioco” capace di adattarsi a tutti gli aspetti del momento: dalla creazione di semplici casette con giardino quando le persone desideravano avere la propria, fino alla realizzazione di moduli lunari comandati dal PC quando alle persone piaceva sognare e sperimentare con le nuove tecnologie.

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Nel 1958 con i mattoncini si potevano realizzare villette con giardino, nel 1961 furono introdotte le ruote per realizzare semplici treni e le prime auto, nel 1974 le prime figure umane capaci di popolare quanto creato fino allora. Nel 1975 ingranaggi, differenziali, cremagliere, leve, assi e perni, per costruire modelli realistici come automobili con sospensioni, sterzo, cilindri e pistoni. Nel 1979 i primi set spaziali, i primi animaletti e addirittura un kit per costruire i propri gioielli. Nel 1986 appaiono i kit con luci, suoni e trasformatori controllati anche dai PC e nel 1989 i classici personaggi abbandonano gli eterni i sorrisi con la serie dedicata ai Pirati. Viene anche introdotto il colore verde nei mattoncini, evitato fino ad allora, affinchè il pubblico non creasse mezzi militari.

Negli anni ’90 arrivarono le prime serie sotto licenza, e come è facile intuire, è il marketing che sfrutta i temi in voga per realizzare kit e storie dedicate a film di grande successo. La prima è dedicata a Star Wars, poi negli anni 2000 i Pirati dei CaraibiToy’s Stories, Sponge Bob, Harry Potter, Prince of Persia e molte altre. La timeline completa è su Wikipedia (qui).

LEGO e i suoi uomini di marketing, non si sono mai fermati per stare al passo con i tempi e continuare a creare interesse attorno ai propri dell’azienda danese. Hanno creato i parchi tematici LEGOLAND in Danimarca, in Germania, negli Stati Uniti e in Inghilterra, negozi monomarca dove è possibile acquistare quantità a piacere di un dato mattoncino, campionati mondiali di costruzione, diversi videogame, pubblicazioni editoriali, serie animate in DVD e un film in uscita per metà febbraio 2014: The LEGO Movie.

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Nel 2011, con Life of George, LEGO va oltre alle precedenti applicazioni per iPhone e segue i principî della Gamification, creando un kit di costruzione corredato da un’applicazione per iOS e Android, basato su un principio semplice e riassunto perfettamente nell’assunto: Build, Scan, Score.

Quest’ultimo esempio, di poco meno di un anno fa, dimostra quanto LEGO sia orientata verso il futuro con tutte le possibilità offerte dall’innovazione e dall’integrazione di media differenti.

Nel video che segue, il progetto – vincitore di un Leone d’Oro al Festival della Pubblicità di Cannes – è spiegato in tutti i dettagli.

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Ma esiste un modo di innovare che riguarda solo aziende illuminate e che va in direzione di quello che ci piace di più: il coinvolgimento degli utenti, per creare insieme a loro, i propdotti ideali da acquistare.
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LEGO e Co-creazione.

Nel 2008 il brand LEGO si è aperto alla Co-creazione, invitando i suoi utenti a progettare nuovi kit utilizzando la social creation platform giapponese Cuusoo, realizzando il website project-to-product LEGO Cuusoo. A metà del 2011 la piattaforma è stata aperta anche a utenti al di fuori del Giappone ed è di fatto diventata internazionale, ma ancora in beta version.

Le modalità sono davvero semplici: un utente propone un progetto di kit che viene pubblicato nel sito e quando ottiene 10.000 preferenze dai membri della community, viene sottoposto alla giuria LEGO che decide se metterlo in produzione o meno. Al creatore del kit, vanno royalties pari all’1%.

Fin’ora è successo tutte le volte che un progetto ha ottenuto le 10.000 preferenze. Ci mancherebbe che la giuria non tenesse conto dei gusti della gente – visto che la piattaforma serve a questo – come è successo per la creazione della nuova versione del Nokia Tune.
Ricordate? Ne ho parlato qui.

I primi due kit messi in commercio sono quelli pre-2011 e sono dedicati alla community che li ha voluti, quella giapponese. Si tratta del sommergibile per grandi porofondità DSV Shinkai 6500, e della sonda spaziale giapponese Hayabusa.

Ecco i due kit in produzione:

Ma è soprattutto sul primo progetto che LEGO (tramite il blog legato alla piattaforma LEGO Cuusoo) annuncia la sua soddisfazione per un progetto realizzato insieme ai suoi fan:

There are three world firsts in the LEGO® Shinkai 6500.
1. It is the first product born from the LEGO® CUUSOO Web site.
2. It was created after a regular Japanese user posted the idea and it was voted on by consumers. (Regular products are developed in LEGO based on consumer data.)
3. It comes with an explanatory pamphlet explaining the product package, development background, JAMSTEC, the Shinkai 6500, submarines, undersea life and product development background in Japanese (Regular LEGO® products only come with English-language instructions.)

Il primo progetto nato invece grazie all’apertura internazionale della piattaforma (e al momento della scrittura di questo articolo al vaglio della LEGO Jury) è legato al videogame Minecraft. E’ anche il progetto che ad ora ha ottenuto nel minor tempo il raggiungimento delle fatidiche 10.000 preferenze. Come poteva essere diversamente visto che lo stesso videogame è stato ispirato da LEGO?

La co-creazione è fondamentale per aziende che vogliono commercializzare prodotti che sicuramente incontreranno i favori del proprio pubblico. Come potrebbe essere diversamente con queste modalità?

LEGO e Crowdsourcing.

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All’inizio del 2011 LEGO affida ai suoi fan la creazione in crowdsourcing di banner tramite la piattaforma Builders of Infinity: 728 x 90 pixel di creatività per promuovere il brand tramite un jump ‘n run game. Un banner interattivo creato dagli stessi utenti da mettere in rotazione nei siti pianificati da LEGO.

Il progetto, ideato dall’agenzia tedesca Plan.net, ci dimostra ancora una volta che i fan sono a disposizione se li sappiamo ingaggiare come si deve. E con un reward che è la creazione stessa del banner, possibile solo se il brand è forte come LEGO.

Molto esempi di User Generated Advertising con i quali potete giocare – ad ogni reload della pagina un nuovo esempio –  li trovate su Bannerblog (qui). Ogni banner ha il nome del creatore e la classifica relativa a chi ci ha giocato. Il progetto ha vinto un Silver Lion nella categoria Direct a Cannes 2011.

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LEGO nell’immaginario collettivo, nella cultura e nell’arte.

LEGO non ha rappresentato solo un modo di giocare che ha coinvolto il mondo da più di 50 anni, ma uno stile che è entrato nell’immaginario collettivo, nella cultura e nell’arte. E’ doveroso chiudere out of topic questo post solo per gli esempi che si possono trovare in rete semplicemente digitando “LEGO” in Google images e leggendo quello che c’è in Wikipedia nell’ultimo paragrafo dedicato a LEGO. E’ sicuramente vero che i famosi mattoncini ormai fanno parte di tutti noi e molto di più di quello che immaginiamo. Possiamo tranquillamente parlare dell’estetica dei LEGO.

Ecco alcuni degli esempi più curiosi:

  • il video di The White Stripes – “Fell in Love with a Girl” – con regia di Michel Gondry (qui);
  • i diorami e gli episodi della bibbia del “Reverendo” Brendan Powell Smith in “The Brick Testament” (qui);
  •  le opere dell’artista italiano Stefano Bolcato che dipinge dei tableaux vivants con personaggi LEGO coinvolti in fatti di cronaca (qui);
  • la replica della Volvo XC90 realizzata completamente con i LEGO (qui);
  • le immagini della campagna (forse fake) LEGO 4 adults di Jean Yves Lemoigne (qui);
  • la LEGO House costruita da James May, presentatore di Top Gear (qui);
  • le LEGO Stilettos shoes, le scarpe dell’artista Finn Stone (qui);
  • i LEGO Glasses, gli occhiali forse ufficiali commercializzati in Giappone (qui);
  • gli oggetti per la casa LEGO Kitchen Crafts (qui);
  • le opere d’arte ispirate a LEGO e Mc Donald’s dell’artista giapponese Sachiko (qui);
  • il Super Hero Movie Maker per iPhone (qui), la versione moderna del LEGO Studios (che conteneva una webcam, software per registrare video su computer, bacchette di plastica trasparente per muovere i personaggi, e un ometto somigliante al regista Steven Spielberg) per replicare il successo delle interpretazioni di film famosi “girati” con i LEGO da parte dei fan;
  • La serie di spot (Confused.com, Premier Inn and BT) ricreati interamente in LEGO per il canale UK ITV (qui) realizzati in occasione del lancio di The LEGO Movie.

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Dopo aver pubblicato il post su Tassa.li (l’applicazione mobile che permette di geotaggare l’evasione fiscale in Italia) ho ricevuto la segnalazione che esiste un sito che dal 2008 affronta gli stessi temi e che ha evidenziato ad oggi un’evasione fiscale di € 26.324.024,56 grazie a 132.094 casi documentati dagli utenti anche se non si appoggia direttamente su un applicazione mobile.

Si tratta di Evasori.info – il progetto di un Professore di Informatica che desidera rimanere anonimo – e che spiega così le sue intenzioni:

Sono un italiano che lavora da molti anni come professore di informatica in una università estera. Sviluppo e sostengo il sito su base volontaria, principalmente di notte. Quando vengo in Italia, mi rattristo nell’osservare la diffusa mancanza di senso civico tra i tanti italiani che si sentono giustificati nel truffare i loro concittadini evadendo le tasse, con la scusa che tanto lo fanno tutti, o dando la colpa allo stato, la casta, o altre categorie. Invece di battersi per una soluzione, gli evasori diventano parte del problema. Essendo un po’ idealista, spero che il sito possa dare un piccolo contributo a risvegliare la nostra coscienza sociale. Preferisco rimanere anonimo per motivi di privacy. Ai molti amici e colleghi che hanno contribuito ad evasori.info con i loro consigli: grazie! (Sapete chi siete.)”

Le idee sono nell’aria, a volte riguardano temi che notiamo tutti ma che non sappiamo come fare per contrastarli direttamente, a volte riguardano soluzioni delle quali non ne veniamo a conoscenza immediatatamente ma solo dopo ricerca. A volte vengono a più persone senza sapere dell’impegno già svolto da altri.

Il progetto Evasori.it, oltre ad avere un sito, una versione ottimizzata per iPhone e Android e una per Cellulari Wap/Wml, ha anche un’applicazione Facebook e un profilo su Twitter, segno che il Prof sa come fare affinchè nessuno abbia più scuse a denunciare l’italico malcostume. Chi evade deruba anche te: oltre ad essere il claim del sito del Prof è una realtà è una grande verità.

L’anonimato è garantito, i social network e il mobile davvero ben integrati: cosa aspettate a segnalare chi ha reso l’Italia il paese con la tassazione più alta d’Europa e forse del mondo intero?

UPDATE

Dopo esserne rimasto affascinato ed averlo cercato attraverso i social network, sono riuscito prima a parlare via Skype e poi a intervistare il misterioso professore. L’intervista – che vi consiglio di leggere se volete saperne di più sul progetto Evasori.info – la trovate qui. 

Cosa succede se il tuo brand di birra è leader in un’intera nazione – il Mexico – ma non lo è nelle province di Guadalajara e Leon, due delle più grandi?
Cosa fai se dopo un blind test dove all’assaggio la tua birra risulta la migliore di tutti e scopri che semplicemente, i consumatori odiano la tua birra? Non c’è campagna pubblicitaria che possa cambiare una repulsione così profonda anche se ingiustificata. Come fare se le persone odiano il prodotto che per Sol è come un figlio?

Coinvolgere i consumatori nella realizzazione di un prodotto che diventi in queste province figlio degli stessi consumatori. Per questo, dopo aver ritirato la Sol classica dal mercato, è stato creato nel 2008 un vero laboratorio, il Sol Lab, dove gli utenti potevano decidere come avrebbe dovuto essere la loro Sol, scegliendone la bottiglia, l’etichetta e ovviamente il gusto.
Il tutto attraverso una piattaforma partecipativa online e offline (un truck che porta loro il Lab) e i focus group realizzati in bar e club, Sol ha ricevuto i pareri di 226.000 persone per creare la loro birra ideale.
I risultati sono stati sorprendenti: +48% di vendite per la Sol 2 (la birra creata nel lab), 7 consumatori su 10 hanno cambiato idea e da quarta posizione a seconda nei consumi in quelle province, come a dimostrare che nessuno odia il proprio figlio!

[UPDATE – La Videocase di Sol Lab non è più online, ma ho trovato questo servizio dal programma Sobre la cancha della televisione messicana CB televisión Michoacán che racconta tutto il progetto (dal minuto 0:41 al 3:53).]

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