Dopo oltre due anni di lavoro, nell’agosto del 2010 è stato reso disponibile in Internet Star Wars Uncut, uno dei più ambiziosi progetti indipendenti di crowdsourcing e user generated contents: ricreare l‘episodio IV di Guerre Stellari (quello che per quelli della mia età è il primo della serie), totalmente reinterpretato dagli utenti.
Guardatevi il trailer.
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Nel 2009, Casey Pugh (che si definisce un technologistioner – qui il suo sito), ha avuto un’idea: invitare i fan del film a ricreare l’intero episodio IV di Guerre Stellari 15 secondi la volta. Per farlo ha usato il sito Star Wars Uncut (qui) nel quale ha suddiviso il film in 473 scene, ognuna della quale poteva essere interpretata a piacere da chiunque e con la tecnica preferita. Nel sito si legge:
You can re-create your scene however you want, be it live action, stop motion, flipbooks, action figures… animated ASCII art, whatever. The more creative, the better”.
Migliaia di fan hanno aderito e la prima versione del film, oltre a essere stato recensito, stra-pubblicato nel web e presentato a diverse confewrenze, ha vinto nel 2010 un Emmy nella categoria Outstanding Creative Achievement In Interactive Media e nel 2011 il team di Casey (qui) è stato invitato anche al SXSW (qui la conferenza).
Il film nella versione integrale, il “director’s cut”, quella realizzata – come sostiene Casey Pugh – per non piacere alle masse è qui a seguire. Pubblicato il 18 febbraio 2012 ha già ora quasi 4 milioni di views.
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Empire uncut: la saga continua.
A metà del 2012 la macchina di Star Wars Uncut e della sua community si è rimessa in moto con l’obiettivo di ricreare il quinto epidodio della saga: The empire strikes back.
Ad oggi (settembre 2013) tutte le 480 scene sono state prenotate e tra breve ogni spezzone del film sarà stato rigirato dai fan. In attesa del montaggio finale godiamoci il teaser, ancora una volta sorprendente e sempre più scoppiettante. Anche in termini di produzione.
Amazon Mechanical Turk (MTurk) è un internet marketplace, un sito collaborativo dotato di un’interfaccia programmabile, che permette agli sviluppatori di incorporare l’intelligenza umana nelle loro applicazioni. Queste operazioni vengono affidate in crowdsourcing alle persone iscritte alla piattaforma dietro compenso.
Il lato umano che si nasconde dietro la macchina.
Amazon Mechanical Turk (qui) è stato creato da Amazon a uso degli sviluppatori dell’omonimo sito di commercio elettronico per risolvere quesiti che non possono essere affidati a un computer e necessitano dell’intelligenza umana.
Questi task sono definitiHITs (human intelligence task) e nella piattaforma ce ne sono centinaia di migliaia.
Qualche esempio: qual’è la miglior foto tra le 5 proposte per presentare un prodotto? Chi sono i musicisti che suonano in un dato CD? Qual’è la migliore categoria per un dato item?
E’ ovvio che una macchina, non può decidere cos’è la bellezza ma nemmeno la definizione più giusta o riconoscere l’esecutore di un assolo di chitarra. E’ a questo punto che intervengono le persone iscritte alla community che sono chiamate Workers (ma Providers nei termini di servizio) e la loro intelligenza. Chi chiede il loro intervento sono i Requester; all’inizio erano gli sviluppatori di Amazon, poi la piattaforma è stata aperta anche all’esterno. Ogni azione accettata dai Requester viene ricompensata, da pochi centesimi – per le operazioni più semplici e che necessitano di minor tempo – ad alcuni dollari per quelle più complesse.
L’elenco dei 387,388 task ad oggi e il valore di ogni singola azione li trovate qui. Se volete invece scoprire tutto quello che la piattaforma può fare per voi, lo trovate qui.
Ma da cosa nasce il nome Amazon Mechanical Turk?
Nasce da Il Turco, un automa creato da Wolfgang von Kempelen nel 1769 e che teoricamente avrebbe dovuto simulare un giocatore di scacchi. In realtà si trattava di un imbroglio colossale perchè era solo un automa manovrato al suo interno da un giocatore umano tramite dei magneti. Maria Teresa d’Austria, ma anche Napoleone ed Edgar Allan Poe, ne furono affascinati. E ingannati!
Se volete conoscere tutto su Il Turco andate su Wikipedia (qui).
Mai nome di piattaforma fu più giusto. Soprattutto se si parla di lato umano al servizio dei sistemi informatici!
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Il crowdsourcing marketplace al servizio della creatività di Aaron Koblin.
Aaron Koblin (qui il suo sito) è il creativo che ha realizzato insieme a Chris Milk il video interattivo degli Arcade Fire The Wilderness Downtown per dimostrare le potenzialità dell’html5 (qui), ma anche il progetto-tributo dedicato a Johnny Cash di Ain’t No Grave (qui).
Aaron è sicuramente uno dei più grandi digital media artist al mondo e una persona che sa usare i media digitali e Internet per creare grandi opere d’arte. Se volete sapere di più su di lui, oltre al suo sito, c’è sempre Wikipedia (qui).
Aaron ha utilizzato a scopo creativo le risorse di Amazon Mechanical Turk molte volte. Qui c’è un esempio di uno dei primi esperimenti.
La particolarità di questi progetti è la frammentazione dell’intervento richiesto. Rispettando in pieno la filosofia del crowdsourcing, l’intero lavoro viene suddiviso in piccole parti. Solo alla fine, tutti questi frammenti, completeranno l’opera finalee chi ha partecipato avrà visione di ciò che ha contribuito a realizzare.
A volte Aaron ha dichiarato l’intento sin dall’inizio (come nel caso di Ain’t No Grave (qui), altre volte, come nei due casi a seguire, solo a opera terminata.
Nel 2006 ha utilizzato la piattaforma di Amazon per realizzareThe Sheep Market (qui il sito), quando ha chiesto ai workers della piattaforma di Amazon di disegnare 10.000 pecore“facing to the left” pagando 0.02 $ per ogni disegno per realizzare la sua opera digitale. E’ curioso che solo due dei workers abbiano chiesto a cosa servivano i loro disegni.
Altri materiali su questo progetto, compreso un video dell’installazione, li trovate qui
Nel 2009 ha coinvolto i membri del marketplace per realizzareBicycle built for two thousand.
Ma prima di vedere il video che spiega l’operazione/opera d’arte, conosciamo la fonte di ispirazione e una curiosità.
Daisy Bell(Bicycle Built for Two) è una composizione musicale di Harry Dacre composta nel lontano 1892. Ma è anche la prima canzone cantata da un computer.
Nel 1961, l’IBM 7094 divenne il primo computer cantante porprio grazie a questa canzone. I vocals furono programmati da John Kelly e Carol Lockbaum mentre l’accompagnamento fu programmato da Max Mathews.
Ecco la versione originale:
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In una scena di Odissea nello spazio (sicuramente un’omaggio all’IBM 7094), quando HAL 9000 incomincia a ribellarsi, lo fa canticchiando Daisy Bell:
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Forse a partire da tutto questo, Aaron Koblin (con Daniel Massey) ha realizzato nel 2009 Bicycle built for two thousand, un esperimento di crowdsourcing che ha coinvolto 2.088 voci registrate via Amazon’s Mechanical Turk. Nel video che segue la spiegazione di tutto il progetto e la sua meccanica:
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Gli interpreti, come capita spesso nelle opere di Aaron, non conoscevano l’uso delle loro interpretazioni. Ancora un esempio di opera d’arte collettiva ma senza la consapevolezza a priori degli interpreti, come è nei remix di Kutiman (su Partecipactive ne ho parlato qui). Ancora un esempio di come sia impossibile, senza un grande regista, creare grandi progetti corali.
Nel sito di Bicycle built for two thousand (qui) potete giocare con la canzone, sia nella versione umana, sia con quella del computer.
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Le immagini sono tratte da Wikipedia e dai siti citati nell’articolo.
Sabato pomeriggio, passando davanti a Feltrinelli, non ho resistito ad aspettare la copia omaggio promessa da Marco Lombardi – curatore dell’edizione italiana – e ho acquistato Wiki Brands. Reinventa il business nell’era della partecipazione (nella foto il volume sul sedile del passeggero). Alla fine di questo post vi dirò perchè questo libro è così importante per me e per Partecipactive.
Idealmente Wiki Brands è una costola di Wikinomics. La collaborazione di massa che sta cambiando il mondo (Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything). Il libro scritto da Don Tapscott e Anthony D. Williams pubblicato in inglese nel dicembre 2006 (in italiano nel 2007), esamina come alcune aziende nei primi anni del XXI secolo si sono avvalse con successo della collaborazione massiccia e diffusa e di tecnologie del mondo open source. Un libro che ha illuminato e accompagnato inconsapevolmente – non l’avevo ancora letto – il progetto 500 wants you per il lancio della FIAT 500 (una rassegna del progetto è qui). Se non l’avete letto ve lo consiglio, è ancora attuale e illuminante. Per me ha rappresentato molto.
Dalla prefazione di Wiki Brands di Don Tapscott (che potete scaricare qui), le origini del libro:
Questo libro è un libro importante, forse seminale. E’ stato ispirato da un programma di ricerca multimilionario, avviato nel 2005 e intitolato “Marketing 2.0”. Mike Dover e Sean Moffitt [Autori di Wiki Brands] erano due dei nostri straordinari leader di pensiero e produssero delle riflessioni nuove e profonde sul brand. Li incoraggiai a scrivere un libro per sviluppare le loro loro intuizioni e il risultato è un lavorto stimolante e di sostanza, con implicazioni di grande portata per chiunque si interessi al marketing e al futuro del business”.
Sicuramente un endorsment importante per gli autori (nella foto qui sopra), ma a chi può essere davvero utile questo libro?
A tutti.
E nella quarta di copertina è chiaro il perchè:
Il brand continua a rappresentare un valore fondamentale per il business solo se saprà abbracciare pratiche di comunicazione realmente innovative, in una difficile transizione dall’immagine alla relazione. Con l’affacciarsi sul mercato di una nuova generazione di nativi digitali, col passaggio della maggior parte dell’informazione dalle mani delle aziende a quelle delle singole persone e con l’emergere di nuovi comportamenti culturali dettati dalle nuove tecnologie, il marketing si espone a una sfida epocale, individuando strategie basate sull’engagement con i consumatori, sulla collaborazione e persino sulla condivisione della proprietà del brand.
Wikibrand è una chiamata alle armi, una guida strategica e una road map verso il futuro. Un appello alle aziende a spostare l’attenzione da ciò che fanno (pubblicità, comunicazione, vendite) a come lo fanno (connessione, partecipazione, brand engagement).
Il libro, frutto degli studi di due tra i maggiori esperti mondiali di media e marketing, spiega come sfruttare i nuovi modelli di business, le tecnologie e le community di appassionati online, fornendo centinaia di esempi e testimonianze dirette di casi di successo.
Che lavoriate in un’azienda ormai consolidata o che siate alle presa con il lancio di una start up, questo libro saprà offrirvi numerosi spunti e suggerimenti:
come creare engagement con i consumatori attraverso il passaparola e i contenuti generati dagli utenti;
come generare un’esperienza condivisa di valutazioni, recensioni e cultura online;
come costruire una comunità mediante il microblogging e il crowdsourcing.
come stabilire una connessione veramente autentica e capace di creare valore.
Destinato a imprenditori e manager, ma anche ai responsabili di marketing e comunicazione che dovranno dirigere questo cambiamento, Wikibrands è uno strumento prezioso anche per gli esperti del digitale, gli studiosi di comunicazione e per chiunque sia interessato a capire come le aziende leader siano costantemente alla ricerca del coinvolgimento del proprio pubblico”.
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Come ogni libro dei tempi di Internet 2.0, non ci si ferma con la stampa su carta, ma si proseguono discussioni e approfondimenti in un blog e nei social network. Il blog di Wiki Brands è qui.
E ora vi racconto perchè questo libro è legato a Partecipactive.
Nell’autunno scorso, il Prof. Marco Lombardi, presidente di Young&Rubicam Italia, in previsione dell’edizione italiana del libro, ha coinvolto persone a lui vicine (allora ero Direttore Creativo di Wunderman) per scrivere la post fazione del libro dedicata all’importanza delle idee creative. E ha coinvolto anche me!
Nell’ultimo capitolo trovate 3 case scritte da me (Nokia Gran Vals, 500 wants you e You&Nokia Gallery) e già pubblicate su Partecipactive (qui, qui e qui).
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Se volete saperne di più del libro prima di acquistarlo, c’è anche l’ottima recensione di Luca De Biase nel suo blog (qui).
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Titolo: Wiki Brands. Reinventare il business nell’era della partecipazione Autori e curatori: Sean Moffitt, Mike Dover, Marco Lombardi Contributi: Don Tapscott Editore: Franco Angeli Pagine: 353 Codice ISBN: 9788856844658 Prezzo: 38 €
National Geographic Channel (il canale 403 della piattaforma Sky) sta invitando in queste ore tramite dei sottopancia presenti sul canale, i protagonisti del disastro navale della Costa Concordia a inviare foto, video, audio e a rendersi disponibili per interviste e commenti.
L’intento è quello di raccontare la tragedia dell’Isola del Giglio in uninstant doc che verrà realizzato in questi giorni, grazie alle testimonianze di chi era presente sulla nave o di chi ha assistito al naufragio. Il programma andrà in onda prossimamente.
Si legge nella pagina dedicata al caricamento dei materiali presente nel sito di National Geographic (qui e nell’immagine):
Il documentario sarà un racconto collettivo che ricostruirà la tragedia attraverso le parole e le immagini amatoriali realizzate con i telefonini e le videocamere durante il viaggio e nelle drammatiche e concitate ore del naufragio […] Tutti coloro che contribuiranno alla realizzazione del documentario saranno citati nei titoli di coda. “.
La pagina dedicata all’iniziativa si chiama non a caso http://natgeotv.com/it/ugc. UGC come User Generated Contents, UGC come contenuti multimediali creati da persone che una volta si sarebbero chiamati semplicemente ‘testimoni’, mentre oggi, grazie a iniziative come queste, diventano protagonisti di giornalismo partecipativo.
E’ curioso infatti come in questi giorni, le dichiarazioni del Comandante della nave, vengano spesso smentite da riprese fatte proprio dai passeggeri grazie ai loro smartphone.
Anche se lo scopo è completamente diverso (investigativo piuttosto che editoriale) anche la Magistratura e le forze di Polizia che stanno indagando sulla vicenda, stanno ricercando in rete e nei social network, contenuti di questo tipo.
Una buona copertura della tragedia, anche con testimonianze dirette, è offerta dal Post (qui). Mentre su Storify (ne ho parlato qui) ci sono diversi servizi curati grazie ai social networks (qui, qui e qui ne trovate alcuni).
Un giocattolo, per rimanere protagonista a oltre 50 anni dalla sua invenzione, deve non solo essere un esempio di innovazione capace di adattarsi alle esigenze di un pubblico che cambia generazione dopo generazione, ma anche di strategie di marketing innovative e al passo con i tempi. Solo così, oltre a sopravvivere a se stesso, può diventare un elemento forte dell’immaginario collettivo capace addirittura di influenzare arte e cultura.
Per capire perchè LEGO rappresenti una case importante per Partecipactive (nessuno dei nuovi trend utilizzati dalle aziende di successo come crowdsourcing e co-creazione viene tralasciato dall’azienda danese) ripercorriamo brevemente la storia di LEGO concentrandoci sull’innovazione costante del prodotto e sulle tecniche di marketing adottate.
Ma prima una curiosità: lo sapevate che si calcola che dal 1958, anno in cui fu studiato e messo in commercio (nella forma che tutti conosciamo) il primo mattoncino LEGO, siano stati prodotti oltre 400 miliardi di pezzi? 62 per ognuno delle persone che attualmente popolano il nostro pianeta?
Se siete di quelli a cui la storia piace impararla dai cartoni animati, qui ce n’è uno realizzato per gli ottant’anni di LEGO Group, che racconta l’azienda dagli esordi ai primi 10 anni in compagnia dei mitici mattoncini.
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LEGO e innovazione.
Se il successo dei mattoncini LEGO, seppur tra alti e bassi, non si è mai arrrestato lo si deve all’innovazione tecnica e all’esplosione della gamma dei suoi componenti. Oltre alla creazione di un vero e proprio “sistema di gioco” capace di adattarsi a tutti gli aspetti del momento: dalla creazione di semplici casette con giardino quando le persone desideravano avere la propria, fino alla realizzazione di moduli lunari comandati dal PC quando alle persone piaceva sognare e sperimentare con le nuove tecnologie.
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Nel 1958 con i mattoncini si potevano realizzare villette con giardino, nel 1961 furono introdotte le ruote per realizzare semplici treni e le prime auto, nel 1974 le prime figure umane capaci di popolare quanto creato fino allora. Nel 1975 ingranaggi, differenziali, cremagliere, leve, assi e perni, per costruire modelli realistici come automobili con sospensioni, sterzo, cilindri e pistoni. Nel 1979 i primi set spaziali, i primi animaletti e addirittura un kit per costruire i propri gioielli. Nel 1986 appaiono i kit con luci, suoni e trasformatori controllati anche dai PC e nel 1989 i classici personaggi abbandonano gli eterni i sorrisi con la serie dedicata ai Pirati. Viene anche introdotto il colore verde nei mattoncini, evitato fino ad allora, affinchè il pubblico non creasse mezzi militari.
Negli anni ’90 arrivarono le prime serie sotto licenza, e come è facile intuire, è il marketing che sfrutta i temi in voga per realizzare kit e storie dedicate a film di grande successo. La prima è dedicata a Star Wars, poi negli anni 2000 i Pirati dei Caraibi, Toy’s Stories, Sponge Bob,Harry Potter, Prince of Persia e molte altre. La timeline completa è su Wikipedia (qui).
LEGO e i suoi uomini di marketing, non si sono mai fermati per stare al passo con i tempi e continuare a creare interesse attorno ai propri dell’azienda danese. Hanno creato i parchi tematiciLEGOLAND in Danimarca, in Germania, negli Stati Uniti e in Inghilterra, negozi monomarca dove è possibile acquistare quantità a piacere di un dato mattoncino, campionati mondiali di costruzione, diversi videogame, pubblicazioni editoriali, serie animate in DVD e un film in uscita per metà febbraio 2014: The LEGO Movie.
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Nel 2011, con Life of George, LEGO va oltre alle precedenti applicazioni per iPhone e segue i principî della Gamification, creando un kit di costruzione corredato da un’applicazione per iOS e Android, basato su un principio semplice e riassunto perfettamente nell’assunto: Build, Scan, Score.
Quest’ultimo esempio, di poco meno di un anno fa, dimostra quanto LEGO sia orientata verso il futuro con tutte le possibilità offerte dall’innovazione e dall’integrazione di media differenti.
Nel video che segue, il progetto – vincitore di un Leone d’Oro al Festival della Pubblicità di Cannes – è spiegato in tutti i dettagli.
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Ma esiste un modo di innovare che riguarda solo aziende illuminate e che va in direzione di quello che ci piace di più: il coinvolgimento degli utenti, per creare insieme a loro, i propdotti ideali da acquistare. .
LEGO e Co-creazione.
Nel 2008 il brand LEGO si è aperto alla Co-creazione, invitando i suoi utenti a progettare nuovi kit utilizzando la social creation platform giapponese Cuusoo, realizzando il website project-to-productLEGO Cuusoo. A metà del 2011 la piattaforma è stata aperta anche a utenti al di fuori del Giappone ed è di fatto diventata internazionale, ma ancora in beta version.
Le modalità sono davvero semplici: un utente propone un progetto di kit che viene pubblicato nel sito e quando ottiene 10.000 preferenze dai membri della community, viene sottoposto alla giuria LEGO che decide se metterlo in produzione o meno. Al creatore del kit, vanno royalties pari all’1%.
Fin’ora è successo tutte le volte che un progetto ha ottenuto le 10.000 preferenze. Ci mancherebbe che la giuria non tenesse conto dei gusti della gente – visto che la piattaforma serve a questo – come è successo per la creazione della nuova versione del Nokia Tune.
Ricordate? Ne ho parlato qui.
I primi due kit messi in commercio sono quelli pre-2011 e sono dedicati alla community che li ha voluti, quella giapponese. Si tratta del sommergibile per grandi porofondità DSV Shinkai 6500, e della sonda spaziale giapponese Hayabusa.
Ecco i due kit in produzione:
Ma è soprattutto sul primo progetto che LEGO (tramite il blog legato alla piattaforma LEGO Cuusoo) annuncia la sua soddisfazione per un progetto realizzato insieme ai suoi fan:
There are three world firsts in the LEGO® Shinkai 6500.
1. It is the first product born from the LEGO® CUUSOO Web site.
2. It was created after a regular Japanese user posted the idea and it was voted on by consumers. (Regular products are developed in LEGO based on consumer data.)
3. It comes with an explanatory pamphlet explaining the product package, development background, JAMSTEC, the Shinkai 6500, submarines, undersea life and product development background in Japanese (Regular LEGO® products only come with English-language instructions.)
Il primo progetto nato invece grazie all’apertura internazionale della piattaforma (e al momento della scrittura di questo articolo al vaglio della LEGO Jury) è legato al videogame Minecraft. E’ anche il progetto che ad ora ha ottenuto nel minor tempo il raggiungimento delle fatidiche 10.000 preferenze. Come poteva essere diversamente visto che lo stesso videogame è stato ispirato da LEGO?
La co-creazione è fondamentale per aziende che vogliono commercializzare prodotti che sicuramente incontreranno i favori del proprio pubblico. Come potrebbe essere diversamente con queste modalità?
LEGO e Crowdsourcing.
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All’inizio del 2011 LEGO affida ai suoi fan la creazione in crowdsourcing di banner tramite la piattaforma Builders of Infinity: 728 x 90 pixel di creatività per promuovere il brandtramite un jump ‘n run game. Un banner interattivo creato dagli stessi utenti da mettere in rotazione nei siti pianificati da LEGO.
Il progetto, ideato dall’agenzia tedesca Plan.net, ci dimostra ancora una volta che i fan sono a disposizione se li sappiamo ingaggiare come si deve. E con un reward che è la creazione stessa del banner, possibile solo se il brand è forte come LEGO.
Molto esempi di User Generated Advertising con i quali potete giocare – ad ogni reload della pagina un nuovo esempio – li trovate su Bannerblog (qui). Ogni banner ha il nome del creatore e la classifica relativa a chi ci ha giocato. Il progetto ha vinto un Silver Lion nella categoria Direct a Cannes 2011.
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LEGO nell’immaginario collettivo, nella cultura e nell’arte.
LEGO non ha rappresentato solo un modo di giocare che ha coinvolto il mondo da più di 50 anni, ma uno stile che è entrato nell’immaginario collettivo, nella cultura e nell’arte. E’ doveroso chiudere out of topic questo post solo per gli esempi che si possono trovare in rete semplicemente digitando “LEGO” in Google images e leggendo quello che c’è in Wikipedia nell’ultimo paragrafo dedicato a LEGO. E’ sicuramente vero che i famosi mattoncini ormai fanno parte di tutti noi e molto di più di quello che immaginiamo. Possiamo tranquillamente parlare dell’estetica dei LEGO.
Ecco alcuni degli esempi più curiosi:
il video di The White Stripes – “Fell in Love with a Girl” – con regia di Michel Gondry (qui);
i diorami e gli episodi della bibbia del “Reverendo” Brendan Powell Smith in “The Brick Testament” (qui);
le opere dell’artista italiano Stefano Bolcato che dipinge dei tableaux vivants con personaggi LEGO coinvolti in fatti di cronaca (qui);
la replica della Volvo XC90 realizzata completamente con i LEGO (qui);
le immagini della campagna (forse fake) LEGO 4 adults di Jean Yves Lemoigne (qui);
la LEGO House costruita da James May, presentatore di Top Gear (qui);
le LEGO Stilettos shoes, le scarpe dell’artista Finn Stone (qui);
i LEGO Glasses, gli occhiali forse ufficiali commercializzati in Giappone (qui);
gli oggetti per la casa LEGO Kitchen Crafts (qui);
le opere d’arte ispirate a LEGO e Mc Donald’s dell’artista giapponese Sachiko (qui);
il Super Hero Movie Maker per iPhone (qui), la versione moderna del LEGO Studios (che conteneva una webcam, software per registrare video su computer, bacchette di plastica trasparente per muovere i personaggi, e un ometto somigliante al regista Steven Spielberg) per replicare il successo delle interpretazioni di film famosi “girati” con i LEGO da parte dei fan;
La serie di spot (Confused.com, Premier Inn and BT) ricreati interamente in LEGO per il canale UK ITV (qui) realizzati in occasione del lancio di The LEGO Movie.