Archivi per la categoria: Marketing collaborativo

Le community vanno seguite, amate e coccolate, lo sappiamo bene. Ma vanno soprattutto tenute coinvolte con esperienze che creano connessione con il brand e che diano ai fan la possibilità di esprimersi. Se così non fosse – è notizia di questi giorni – la community di Nokia Italia su Facebook (qui) non avrebbe mai raggiunto il milione di fan.

Ma facciamo un passo indietro. A metà del 2010, Nokia chiede a Wunderman, global partner per la comunicazione digitale del brand finlandese e mia agenzia di allora, di sviluppare un progetto in grado di rafforzare il legame con i 200.000 iscritti della sua community Facebook.
I creativi di Wunderman elaborano un concept che prende spunto da una grande verità: i telefoni cellulari che hanno fatto la storia di Nokia, hanno fatto anche la nostra, permettendoci di vivere, lavorare, gioire e amare. Nella intro al sito a seguire, lo spirito di tutta l’operazione.

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Nasce così nell’estate del 2011 la You&Nokia Gallery. Una vera e propria galleria d’arte all’interno della quale l’utente può creare un’opera costituita dall’unione indissolubile di tre contenuti: una foto del proprio Nokia, una foto di se stesso scattata durante il periodo di utilizzo del telefono caricato e un commento.

You&Nokia Gallery, visivamente ispirata ai musei d’arte contemporanea, è aperta al mondo intero: tutti possono caricare contenuti all’interno della galleria, ma allo stesso tempo creare la propria “mostra” da postare su Facebook.

La You&Nokia Gallery trasforma così i telefoni cellulari Nokia in catalizzatori di ricordi. Perché il nostro passato è importante: anche se non ce ne accorgiamo, ci proietta istante dopo istante nel futuro.

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Credits

Agenzia: Wunderman

Creative Director: Toon Coenen e Matteo Righi
Copywriter: Fabio Montalbetti
Art Director: Marco Tironi
Web Designer: Manuela Sissa

Animazioni della intro: Wip Italia
Software Developer: Pierpaolo Ferraro con Wip Italia
Project Manager: Michele Fadigati

G.M: Laura Conti
Client Service Director: Sergio Mandelli
Strategic Planner: Daniele Chieregato
Account interactive executive: Lorenzo Salemme

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Cliente: Nokia Italia

Head of digital marketing Nokia Italia: Sylvain Quernè
Digital marketing assistant Nokia Italia: Carlo Bermani

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La colonna sonora, basata sulla celebre Nokia Tune, è stata realizzata dalla pop band indipendente Reimuda.

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Un giocattolo, per rimanere protagonista a oltre 50 anni dalla sua invenzione, deve non solo essere un esempio di innovazione capace di adattarsi alle esigenze di un pubblico che cambia generazione dopo generazione, ma anche di strategie di marketing innovative e al passo con i tempi. Solo così, oltre a sopravvivere a se stesso, può diventare un elemento forte dell’immaginario collettivo capace addirittura di influenzare arte e cultura.

Per capire perchè LEGO rappresenti una case importante per Partecipactive (nessuno dei nuovi trend utilizzati dalle aziende di successo come crowdsourcing e co-creazione viene tralasciato dall’azienda danese) ripercorriamo brevemente la storia di LEGO concentrandoci sull’innovazione costante del prodotto e sulle tecniche di marketing adottate.

Ma prima una curiosità: lo sapevate che si calcola che dal 1958, anno in cui fu studiato e messo in commercio (nella forma che tutti conosciamo) il primo mattoncino LEGO, siano stati prodotti oltre 400 miliardi di pezzi? 62 per ognuno delle persone che attualmente popolano il nostro pianeta?

Se siete di quelli a cui la storia piace impararla dai cartoni animati, qui ce n’è uno realizzato per gli ottant’anni di LEGO Group, che racconta l’azienda dagli esordi ai primi 10 anni in compagnia dei mitici mattoncini.

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LEGO e innovazione.

Se il successo dei mattoncini LEGO, seppur tra alti e bassi, non si è mai arrrestato lo si deve all’innovazione tecnica e all’esplosione della gamma dei suoi componenti. Oltre alla creazione di un vero e proprio “sistema di gioco” capace di adattarsi a tutti gli aspetti del momento: dalla creazione di semplici casette con giardino quando le persone desideravano avere la propria, fino alla realizzazione di moduli lunari comandati dal PC quando alle persone piaceva sognare e sperimentare con le nuove tecnologie.

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Nel 1958 con i mattoncini si potevano realizzare villette con giardino, nel 1961 furono introdotte le ruote per realizzare semplici treni e le prime auto, nel 1974 le prime figure umane capaci di popolare quanto creato fino allora. Nel 1975 ingranaggi, differenziali, cremagliere, leve, assi e perni, per costruire modelli realistici come automobili con sospensioni, sterzo, cilindri e pistoni. Nel 1979 i primi set spaziali, i primi animaletti e addirittura un kit per costruire i propri gioielli. Nel 1986 appaiono i kit con luci, suoni e trasformatori controllati anche dai PC e nel 1989 i classici personaggi abbandonano gli eterni i sorrisi con la serie dedicata ai Pirati. Viene anche introdotto il colore verde nei mattoncini, evitato fino ad allora, affinchè il pubblico non creasse mezzi militari.

Negli anni ’90 arrivarono le prime serie sotto licenza, e come è facile intuire, è il marketing che sfrutta i temi in voga per realizzare kit e storie dedicate a film di grande successo. La prima è dedicata a Star Wars, poi negli anni 2000 i Pirati dei CaraibiToy’s Stories, Sponge Bob, Harry Potter, Prince of Persia e molte altre. La timeline completa è su Wikipedia (qui).

LEGO e i suoi uomini di marketing, non si sono mai fermati per stare al passo con i tempi e continuare a creare interesse attorno ai propri dell’azienda danese. Hanno creato i parchi tematici LEGOLAND in Danimarca, in Germania, negli Stati Uniti e in Inghilterra, negozi monomarca dove è possibile acquistare quantità a piacere di un dato mattoncino, campionati mondiali di costruzione, diversi videogame, pubblicazioni editoriali, serie animate in DVD e un film in uscita per metà febbraio 2014: The LEGO Movie.

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Nel 2011, con Life of George, LEGO va oltre alle precedenti applicazioni per iPhone e segue i principî della Gamification, creando un kit di costruzione corredato da un’applicazione per iOS e Android, basato su un principio semplice e riassunto perfettamente nell’assunto: Build, Scan, Score.

Quest’ultimo esempio, di poco meno di un anno fa, dimostra quanto LEGO sia orientata verso il futuro con tutte le possibilità offerte dall’innovazione e dall’integrazione di media differenti.

Nel video che segue, il progetto – vincitore di un Leone d’Oro al Festival della Pubblicità di Cannes – è spiegato in tutti i dettagli.

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Ma esiste un modo di innovare che riguarda solo aziende illuminate e che va in direzione di quello che ci piace di più: il coinvolgimento degli utenti, per creare insieme a loro, i propdotti ideali da acquistare.
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LEGO e Co-creazione.

Nel 2008 il brand LEGO si è aperto alla Co-creazione, invitando i suoi utenti a progettare nuovi kit utilizzando la social creation platform giapponese Cuusoo, realizzando il website project-to-product LEGO Cuusoo. A metà del 2011 la piattaforma è stata aperta anche a utenti al di fuori del Giappone ed è di fatto diventata internazionale, ma ancora in beta version.

Le modalità sono davvero semplici: un utente propone un progetto di kit che viene pubblicato nel sito e quando ottiene 10.000 preferenze dai membri della community, viene sottoposto alla giuria LEGO che decide se metterlo in produzione o meno. Al creatore del kit, vanno royalties pari all’1%.

Fin’ora è successo tutte le volte che un progetto ha ottenuto le 10.000 preferenze. Ci mancherebbe che la giuria non tenesse conto dei gusti della gente – visto che la piattaforma serve a questo – come è successo per la creazione della nuova versione del Nokia Tune.
Ricordate? Ne ho parlato qui.

I primi due kit messi in commercio sono quelli pre-2011 e sono dedicati alla community che li ha voluti, quella giapponese. Si tratta del sommergibile per grandi porofondità DSV Shinkai 6500, e della sonda spaziale giapponese Hayabusa.

Ecco i due kit in produzione:

Ma è soprattutto sul primo progetto che LEGO (tramite il blog legato alla piattaforma LEGO Cuusoo) annuncia la sua soddisfazione per un progetto realizzato insieme ai suoi fan:

There are three world firsts in the LEGO® Shinkai 6500.
1. It is the first product born from the LEGO® CUUSOO Web site.
2. It was created after a regular Japanese user posted the idea and it was voted on by consumers. (Regular products are developed in LEGO based on consumer data.)
3. It comes with an explanatory pamphlet explaining the product package, development background, JAMSTEC, the Shinkai 6500, submarines, undersea life and product development background in Japanese (Regular LEGO® products only come with English-language instructions.)

Il primo progetto nato invece grazie all’apertura internazionale della piattaforma (e al momento della scrittura di questo articolo al vaglio della LEGO Jury) è legato al videogame Minecraft. E’ anche il progetto che ad ora ha ottenuto nel minor tempo il raggiungimento delle fatidiche 10.000 preferenze. Come poteva essere diversamente visto che lo stesso videogame è stato ispirato da LEGO?

La co-creazione è fondamentale per aziende che vogliono commercializzare prodotti che sicuramente incontreranno i favori del proprio pubblico. Come potrebbe essere diversamente con queste modalità?

LEGO e Crowdsourcing.

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All’inizio del 2011 LEGO affida ai suoi fan la creazione in crowdsourcing di banner tramite la piattaforma Builders of Infinity: 728 x 90 pixel di creatività per promuovere il brand tramite un jump ‘n run game. Un banner interattivo creato dagli stessi utenti da mettere in rotazione nei siti pianificati da LEGO.

Il progetto, ideato dall’agenzia tedesca Plan.net, ci dimostra ancora una volta che i fan sono a disposizione se li sappiamo ingaggiare come si deve. E con un reward che è la creazione stessa del banner, possibile solo se il brand è forte come LEGO.

Molto esempi di User Generated Advertising con i quali potete giocare – ad ogni reload della pagina un nuovo esempio –  li trovate su Bannerblog (qui). Ogni banner ha il nome del creatore e la classifica relativa a chi ci ha giocato. Il progetto ha vinto un Silver Lion nella categoria Direct a Cannes 2011.

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LEGO nell’immaginario collettivo, nella cultura e nell’arte.

LEGO non ha rappresentato solo un modo di giocare che ha coinvolto il mondo da più di 50 anni, ma uno stile che è entrato nell’immaginario collettivo, nella cultura e nell’arte. E’ doveroso chiudere out of topic questo post solo per gli esempi che si possono trovare in rete semplicemente digitando “LEGO” in Google images e leggendo quello che c’è in Wikipedia nell’ultimo paragrafo dedicato a LEGO. E’ sicuramente vero che i famosi mattoncini ormai fanno parte di tutti noi e molto di più di quello che immaginiamo. Possiamo tranquillamente parlare dell’estetica dei LEGO.

Ecco alcuni degli esempi più curiosi:

  • il video di The White Stripes – “Fell in Love with a Girl” – con regia di Michel Gondry (qui);
  • i diorami e gli episodi della bibbia del “Reverendo” Brendan Powell Smith in “The Brick Testament” (qui);
  •  le opere dell’artista italiano Stefano Bolcato che dipinge dei tableaux vivants con personaggi LEGO coinvolti in fatti di cronaca (qui);
  • la replica della Volvo XC90 realizzata completamente con i LEGO (qui);
  • le immagini della campagna (forse fake) LEGO 4 adults di Jean Yves Lemoigne (qui);
  • la LEGO House costruita da James May, presentatore di Top Gear (qui);
  • le LEGO Stilettos shoes, le scarpe dell’artista Finn Stone (qui);
  • i LEGO Glasses, gli occhiali forse ufficiali commercializzati in Giappone (qui);
  • gli oggetti per la casa LEGO Kitchen Crafts (qui);
  • le opere d’arte ispirate a LEGO e Mc Donald’s dell’artista giapponese Sachiko (qui);
  • il Super Hero Movie Maker per iPhone (qui), la versione moderna del LEGO Studios (che conteneva una webcam, software per registrare video su computer, bacchette di plastica trasparente per muovere i personaggi, e un ometto somigliante al regista Steven Spielberg) per replicare il successo delle interpretazioni di film famosi “girati” con i LEGO da parte dei fan;
  • La serie di spot (Confused.com, Premier Inn and BT) ricreati interamente in LEGO per il canale UK ITV (qui) realizzati in occasione del lancio di The LEGO Movie.

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Videocase di 500 Air Drive Championship

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Come ho scritto in uno dei post precedenti (qui), 500 wants you si affacciò nel web prima dell’avvento dei social network, ma quando questi diventarono una realtà nota alla maggior parte delle persone, ci fu un’apertura verso un’altra piattaforma di User Generated Contents: YouTube.

Decidemmo così di organizzare un’attività su questa piattaforma, basata su una semplice constatazione: chi da bambino non ha mai fatto “brum-brum” fingendosi alla guida di un’auto?
Ci inventammo così 500 Air Drive Championship, il primo grande concorso online di air drive, ovvero come guidare una 500 senza averla.

Nel rispetto dello spirito dell’iniziativa e del prodotto, non c’erano regole a esclusione del divieto di produrre suoni artificialmente e di utilizzare l’auto vera. Quello che veniva era richiesto era di rispettare lo spirito giocoso e divertente della nuova nata di casa FIAT. Tutti i video che hanno partecipato al Contest sono qui, alcuni sono dei veri capolavori.

Con questo post termino la rassegna su 500 wants you: uno dei progetti che mi sono rimasti nel cuore. Richiudo l’archivio. Grazie a tutti i compagni di viaggio.

Credits 500 Air Drive Championship
Cliente: Fiat Automobiles S.p.A. Italia
Agenzia: ARC Leo Burnett Torino
Anno: 2008 (febbraio)

Direttore Creativo: Matteo Righi
Direttore Tecnico: Gianluca Mori
Art Director: Paolo Jacopo Medda
Copywriter: Federica Altafini
Content Manager: Raffaella Ramondetti, Cristina Gilli
Account: Carmen Momo, Claire Gentils
Project manager: Viviana Ferrero, Cristina Pagano

Il progetto 500 wants you fu sin dall’inizio diviso in fasi.

La prima fu quella di costruire la Community che grazie ai suggerimenti spontanei avrebbe aiutato a co-creare l’auto, poi venne il momento di costruire il suo mondo e l’attesa, seguiti dal rewarding delle 120.000 persone iscritte alla community con le immagini e i video ufficiali in anticipo su tutti. L’ultima fase, tra la fine del 2007 e gli inizi del 2008, quando il nuovo ‘cinquino’ girava già strade di tutta Europa, fu quello del Brandertainment, ovvero l’utilizzo dell’entertainment a favore di un brand.

A volte si pensa che possano utilizzare questa tecnica solo marchi che hanno acquisito un’appeal al di fuori del comune, ma ho visto moltissimi esempi che dimostrano il contrario (come l’attività della Polizia metropolitana londinese, o quella della TV di stato svedese per una campagna per il pagamento del canone) solo per citare alcuni esempi di successo recenti dove è molto importante anche la componente interattiva.

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Per festeggiare con 500 il Natale del 2007 ci venne in mente di realizzare 500’s way: il primo sistema di e-card personalizzabili grazie alla webcam. Ecco la video case:

Tante sono le realtà (brand o agenzie di advertising) che hanno offerto ai propri utenti la possibilità di personalizzare video divertenti come auguri natalizi da inviare agli amici. Sicuramente ricorderete quello degli Elfi che ogni anno riappare.

Quello che fa del progetto di ARCWW Italia qualcosa di estremamente nuovo (e non ne ho ancora visto un altro realizzato con questa tecnica) era l’invenzione del primo sistema al mondo che permetteva di inviare online un video interattivo in cui l’utente, tramite la webcam, aveva una parte da protagonista dove si “giocava letteralmente la faccia”.

Con 500’s Way tutti hanno potuto creare un ironico video online, realizzato in tempo reale e personalizzato con la registrazione tramite webcam, grazie all’utilizzo di Flash Media Server e alle potenzialità video di Flash e senza download di software aggiuntivo.

Accessibile dal sito di 500 wants you, 500’s Way si apriva con un’animazione introduttiva in 3D. Pochi step, dalla scelta del destinatario (da uno a infiniti) fino alla personalizzazione del messaggio da parte dell’utente, che avveniva al termine di un film di 40″, alla scoperta di un insolito Babbo Natale impegnato nelle consegne dei doni a bordo di una Fiat 500.

Una colonna sonora “Jingle Bell rock” arrangiata specificatamente per il progetto da Tiziano Lamberti, poteva esser salvata dall’utente come suoneria per il cellulare.
E per chi non possiedeva una webcam era possibile inviare una foto-ecard personalizzata.

500’s Way è stato un progetto complesso che ha coinvolto un team dalle esperienze più eterogenee e dalle capacità di operare trasversalmente nei mondi offline/online: 51 persone coinvolte, 10 giorni di lavoro e oltre 18.000 videomessaggi spediti dagli utenti. I Credits sono alla fine di questo post, ma mi piace ricordare la grande passione di Emanuele Viora e Andrea Jaccarino, la coppia creativa protagonista di questo lavoro.

Il backstage fotografico è qui, il blog dell’iniziativa è ancora qui, mentre lo stupendo video del Backstage, realizzato da Max Bibbò è a seguire:

Quello che personalmente non dimenticherò mai il giorno che lanciai la sfida al nostro Direttore tecnico Gianluca Mori:

Gian, voglio matchare un video girato con un video realizzato da un utente con una webcam. Lasciamo nel video originale un buco e l’utente ci inserisce la sua faccia mentre fa gli auguri”.

“Tu sei pazzo, non l’ha fatto mai nessuno, è impossibile”.

“Non per te e i tuoi Gian”.

Conservo ancora l’SMS che mi inviò 6 ore dopo, quando lui ormai aveva raggiunto Genova ed io Bologna per passare il week end in famiglia, dove mi scriveva:

Ce l’ho fatta”.

Grazie Gian! Ne ero sicuro!

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Credits 500’s Way

Titolo: 500s way X-mas edition

Agenzia: ARCWW Leo Burnett
Direttore Creativo Esecutivo Enrico Dorizza, Sergio Rodriguez
A.D. : Guido Chiovato

Cliente: Fiat Automobiles S.p.A.
Head of Media/Communication Fiat: Giovanni Perosino
Responsabile pubblicità: Luis Cilimingras, Stefano Stravato
Anno: 2007 (dicembre)

Direttore Creativo: Matteo Righi, Michele Sechi, Paolo Dematteis
Direttore Tecnico: Gianluca Mori
Art Director: Andrea Jaccarino
Copywriter: Emanuele Viora
Web Designer: Diego Tufano, Paolo Jacopo Medda
Flash developer: Paolo Faccini
Responsabile contatto: Carmen Momo, Claire Gentils, Riccardo Vavalà
Casa di produzione: Indiana
Regista: Andrea Jublin
Backstage video: Max Bibbò

Come ho già scritto nel post precedente, quello che celebrava il compleanno di 500 e della piattaforma partecipativa online 500 wants you, ben 13 sono state le release del sito che raccoglieva tutte le iniziative.

La strategia di engagement e di partecipazione al progetto prevedeva a intervalli variabili da 1 a 3 mesi, tramite veri picchi di comunicazione, il rilascio di una nuova release e di alcune attività destinate a  ‘colpire’ target differenti. Diciamo che avevamo fatto nostra la teoria della Long Tail di Chris Anderson, capendo che per coinvolgere il maggior numero di persone dovevamo agire sulle nicchie e sui loro interessi specifici. Lo scopo finale, ricordiamolo, non era la vendita finale, ma la raccolta di suggerimenti sulla nuova auto. Il nostro obiettivo era che tutti fossero coinvolti, non solo gli appassionati di auto.

Nel corso dell’intero progetto abbiamo coinvolto pubblicitari, creativi, web designers, cuochi, decoratori, tatuatori, writers, tattoers, illustratori, tuners, deejay, creatori di characters, filmakers, mamme in dolce attesa, paparazzi, esploratori, interpreti, simulatori e ogni tipo di appassionati al mondo delle auto.

Dopo ogni Release del sito ho conservato quasi tutti gli screenshot dell’home page. Li estraggo dall’archivio e li pubblico seguiti dall’elenco delle attività lanciate nel sito. Da notare che nessuna delle iniziative è mai stata eliminata, creando un sito in continua evoluzione che cresceva assieme ai suoi stessi utenti.

Nei prossimi post – in questa settimana dedicata alla celebrazione di 500 wants you e di FIAT 500 – analizzerò in dettaglio alcune iniziative, con retroscena e materiali non più online.

Buon divertimento.

Release 1.0 – 3 maggio 2006

Concept Lab I
Designboom contest
Homepage redesign
500logia

Release 2.0 – 22 giugno 2006

Facce da 500
500 wants a mascotte
500 Ciak you

Release 3.0 – 15 settembre 2006

500 Jingle Box
Speak 500

Release 4.0 – 15 dicembre 2006

Baby Boom
500 Sticker Art Contest
Concept Lab II

Release 5.0 – 20 marzo 2007

500 Première
500 wants youR ADV
500 Jingle Video Box
500 star maker

Release 6.0 – 3 maggio 2007

Hai visto 500?
Online booking

Release 6.1 – 24 giugno 2007

500 Countdown

Release 7.0 – 4 luglio 2007

Welcome 500
500 Video Configurator III

Release 7.1 – settembre 2007

500 Overland
500 Speak on video

Release 7.2 – dicembre 2007

500’s way – X-mas special
Release 7.3 – gennaio 2008

500 Wrooom (live streaming video)

Release 7.3 – febbraio 2008

500 Air Drive Championship

Release 8.0 – aprile 2008

(500 loves you)

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