Ohm Force è una software company parigina specializzata nella realizzazione di audio tools (plug-ins) per la produzione musicale. Dal 2001, anno di nascita della company, hanno realizzato tools utilizzati per le produzioni di Depeche Mode, Chemical Brothers, Nine Inch Nails, Prodigy, Groove Armada e di migliaia di altri musicisti in studi sparsi in tutto il mondo. I nomi dei tools a me non dicono molto, ma magari a alcuni di voi si: Ohm Boyz delay, Ohmicide:Melohman distortion, Quad Frohmage filter e Symptohm:Melohman synth.
Sulla base di questa esperienza, la diffusione delle piattaforme partecipative e del lato sempre più sociale della musica, Ohm Force ha lanciato nell’aprile 2010 il software Ohm Studio e un nuovo concept, creando la prima real time collaborative music production workstation. Un’applicazione più una community, dove persone di ogni parte del mondo, possono collaborare in tempo reale alla produzione di un brano musicale.
Ogni membro della community condivide i propri skills, i propri gusti musicali e si fa conoscere per diventare un musical partner e rispondere alla richiesta di collaborazione da parte di un altro membro/producer impegnato nella produzione di un brano e dargli una mano, suonando lo strumento richiesto o cantando le parti previste.
Nel video a seguire è tutto descritto alla perfezione.
La forma collaborativa della community e la facilità d’uso del software, unito all’altissimo livello di tecnologia, fanno di Ohm Studio molto più di un Concept rivoluzionario. Davvero un nuovo modo di intendere la musica.
Attualmente Ohm Studio è ancora in beta test; se lo volete provare e creare assieme alla sua community il prossimo tormentone estivo, cliccate qui.
Ho potuto toccare con mano le potenzialià del Crowfunding grazie al progetto di 6 ragazzi costaricani, che creato un’innovativo social game (online e mobile), hanno chiesto aiuto al popolo della rete per il definitivo sviluppo dei game Route 140 e Love City.
Del Crowfunding, del suo Manifesto e dei suoi principi, ne ho parlato in questo blog qui e qui.
Se avete guardato il video in apertura avete capito tutto del progettoTweet Lande ascoltato l’appello dei 6 ragazzi e il loro invito a contribuire tramite la loropagina su Kickstarter.
Circa un anno fa, infatti, Diego, Nestor, Juan Diego, Andres, Felipe e Alberto hanno inventato una serie di game che giocano con la realtà – che in questo caso si chiama Twitter – che variano a seconda dei tweet postati dagli utenti. In un tweet si scrive “meteora”? Una pioggia di asteroidi si abbatte su una pista automobilistica. Si scrive “hate”? L’arma del secondo gioco sparatutto si carica e alla parola “Love” si può iniziare a sparare.
Immediato, originale, attuale: Tweet Land promette di giocare in modo sempre nuovo senza preoccuparsi delle complicate meccaniche relative allo sviluppo del codice. Ma questa è invece la preoccupazione dei 6 ragazzi, che chiedono aiuto ai futuri utilizzatori per riuscirne a terminare il costoso sviluppo.
Pochi giorni fa hanno addirittura superato il loro obiettivo economico e presto i game saranno disponibili.
Ma come sono riusciti a ottenerlo? Offrendo ai “backers” (i finanziatori) una serie di eccezionali ricompense a seconda del loro contributo, eccole:
Per 5 dollari si può avere in cambio l’applicazione quando sarà terminata, per 25 si può avere il proprio nome tra le statue della Backer’s Monument, per 200 un poster in pixel art e per 1000 creare addirittura un evento nel gioco assieme ai suoi creatori.
Dare (in anticipo) per avere (dopo), non è solo un principio dei progetti sociali, ma anche del Crowfunding.
Cosa succede se il tuo brand di birra è leader in un’intera nazione – il Mexico – ma non lo è nelle province di Guadalajara e Leon, due delle più grandi?
Cosa fai se dopo un blind test dove all’assaggio la tua birra risulta la migliore di tutti e scopri che semplicemente, i consumatori odiano la tua birra? Non c’è campagna pubblicitaria che possa cambiare una repulsione così profonda anche se ingiustificata. Come fare se le persone odiano il prodotto che per Sol è come un figlio?
Coinvolgere i consumatori nella realizzazione di un prodotto che diventi in queste province figlio degli stessi consumatori. Per questo, dopo aver ritirato la Sol classica dal mercato, è stato creato nel 2008 un vero laboratorio, il Sol Lab, dove gli utenti potevano decidere come avrebbe dovuto essere la loro Sol, scegliendone la bottiglia, l’etichetta e ovviamente il gusto.
Il tutto attraverso una piattaforma partecipativa online e offline (un truck che porta loro il Lab) e i focus group realizzati in bar e club, Sol ha ricevuto i pareri di 226.000 persone per creare la loro birra ideale.
I risultati sono stati sorprendenti: +48% di vendite per la Sol 2 (la birra creata nel lab), 7 consumatori su 10 hanno cambiato idea e da quarta posizione a seconda nei consumi in quelle province, come a dimostrare che nessuno odia il proprio figlio!
[UPDATE – La Videocase di Sol Lab non è più online, ma ho trovato questo servizio dal programma Sobre la cancha della televisione messicana CB Televisión Michoacán che racconta tutta l’operazione, oltre a un breve spot]
I Devo sono una band di Akron (Ohio, U.S.A.) che si è formata nel 1972. Li conosco da più di trent’anni e da allora ricordo il nome della loro città, citata in tutte le interviste della band come luogo di fabbriche di gomma, plastica e parecchio invivibile. Solo ad Akron potevano nascere i Devo e la filosofia della de-evolution. Se vi fa piacere sapere di più su di loro su Wikipedia trovate tutto.
Non molto conosciuti dalle masse, ma stratosferici per i fans, una pietra miliare e continua fonte di ispirazione per il loro stile inconfondibile classificato come Punk, Post-punk, New wave, Art wave e in mille altri modi da parte di critici e band, che considerano i Devo un gruppo fondamentale per l’evoluzione del rock. I brani più famosi: Whip it, Girl you want, Gates of Steel, It’s a beautiful world, Mongoloid, ma anche la dissacrante versione di Satisfaction, spero li conoscano tutti.
I Devo sono da sempre una band geniale, con un’immaginario, una produzione musicale e un’estetica coerente a loro stessi e alla loro filosofia, innovativa e affascinante. La loro musica, come le loro azioni e rappresentazioni sono sempre state digitali, elettroniche, tecnologiche, al passo con i tempi.
La passione per la sperimentazione dei Devo, le possibilità offerte dai social network di poter realizzare un progetto assieme agli utenti finali con il supporto della propria base di fans attraverso le pagine ufficiali su My Space, Facebook, il sito Club Devo, e alla partecipazione ad eventi come l’SXSW di Austin, hanno portato a concepire in modo diverso il nuovo disco Something for Everybody atteso da 20 anni.
Come lo spiega Gerard Casale, bassista e membro fondatore della band:
We decided to actively seek comment and criticism from outside people and use that as a tool, rather than shunning or ignoring it… Our experiences participating in secondary creativity – things like corporate consensus building, focus groups -make you appreciate the connection that an artist has to society.”
Quindi – insieme all’agenzia Mother LA – decidono di coinvolgere i fan, un anno prima del lancio in attività collettive. Il primo passo è la designazione di Greg Scholl, COO di Devo, Inc. come responsabile del progetto che coinvolge i fans. Greg, in perfetto pubblicitese – l’ironia dei Devo verso il sistema è sempre presente – lancia, spiega e motiva il progetto così:
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Il sito e i social danno il via ad una serie di attività, molte online come il Devo Color Study che porterà a scegliere oltre al mood cromatico della band il colore degli Energy Dome, i loro caratteristici cappelli, o il Devo Sound Study che ha permesso di scegliere a maggioranza le tracce da inserire nel nuovo disco (ora in archivio).
Date un’occhiata e partecipate – con ironia – al focus group che segue.
Saranno anche solo focus group, ma sono decisamente partecipativi, ognuno fa parte di un processo più ampio che la semplice attribuzione di preferenze; ad ogni round c’è un’ottimizzazione basata sui risultati e l’utente viene di nuovo coinvolto sapendo qual’è lo scopo finale: fare in modo che un prodotto risulti preferito alla maggior parte delle persone, ma soprattutto a loro.
Pochi giorni fa, proseguendo sulla stessa strada, i Devo hanno lanciato l’ennesimo progetto innovativo: un video clip interattivo dove ogni utente è protagonista. E’ il video clip del singolo What we do e Gerard Casale lo racconta così:
The user/viewer is the director in this video. They decide what to see and when to see it in real time. They will be able to navigate and save a version of what they think others should see. It’s like having a vote in Devo’s creative process. It’s truly interactive“.
L’utente può infatti muoversi all’interno del videoclip, zommare, scegliere le inquadrature oppure farlo in modo random, creando ogni volta un video diverso. E in più, cliccando su alcuni oggetti o sul tasto “Instant”, può acquistare oggetti presenti nel video.
Il videoclip interattivo era realizzato in Flash e non è più possibile vederlo in questa modalità. Se ne parla ancora però nell’articolo di Mashable (che mostrò il video in anteprima) con l’intervista a Gerald Casale che racconta come nato il video, la sua filosofia e la sua poetica.
Il Director Cut è su YouTube. e a seguire. La regia è di Gerald Casale, Kii Arens e Jason Trucco.
Dopo 30 anni i Devo riescono ad affascinarmi e incuriosirmi ancora. Non posso che continuare ad essere un fan.
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Curiosità: Sapevi che i Righeira, grandi estimatori dei Devo, hanno realizzato under permission la versione italiana, opps, spagnola, di Girl you want: Es la Mujer que tu quieres per l’album del 2007 Mondovisione?
Ho conosciuto Quirky, la community degli inventori, nel post di Tiziano Luccarelli su The iMagazine Italia, uno dei migliori magazine online su nuove tecnologie e tutto quanto vi ruota intorno creato da Mirco Pasqualini e soci.
Se avete solo 50 secondi per capire cos’è Quirky, guardatevi il video che segue.
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Mi ha incuriosito molto questa Social product development company, una community dove le idee di prodotti sono sottoposte dagli utenti (l’attenzione costa 10$), poi la community del sito ci lavora sopra e una volta passate tutte le fasi vengono prodotti e commercializzati in tutto il mondo da Quirky. Ovviamente le revenue sono divise tra l’inventore, la community e Quirky stesso.
Anche Quirky stessa è un’invenzione, è stata creata da Ben Kaufman un designer/imprenditore ventitrenne statunitense, dopo le esperienze di Mophie e Kluster, esperienze anche queste con il coinvolgimento diretto degli utenti. Nel video che segue Ben ci racconta tutta la storia.
. Quirky è una delle realtà più significative del design partecipativo nate su Internet. Riesce a mettere in contatto e a creare conversazioni all’interno di una community globale di influencers (persone in grado di dare consigli per un miglior sviluppo dei prodotti) con il pool di esperti del design team e con l’inventore. E’ infatti grazie all’expertise e al coinvolgimento della community, che le idee avute da persone di qualsiasi estrazione si trasformano in veri prodotti da acquistare nel sito della community stessa.
Ad oggi i prodotti a marchio Quirky sono 85, molti in vendita, altri in prevendita ed altri in produzione. Dategli un’occhiata, non ve ne pentirete. Quasi tutti hanno un che di geniale, come tutte le soluzioni che nascono da esigenze reali. C’è Vesta la tazza da divano, Plug Hub il desktop cable organizer, Arc il cuscino ergonomico per il polleggio e Portotrash il supporto per sacchetti utile per tutti i lavori da tavolo e la cucina.
L’utilizzatore finale è sempre al centro. Può avere l’idea, può seguire la produzione di un’altra, può trovare soluzioni al brief settimanale aperto a tutti della sezione Invent, può acquistare prima della produzione sostenendo il progetto, può contibuire alla promozione. Fantastico esempio di collaborazione.
Quirky è senz’altro una piattaforma da tenere d’occhio. Io quasi quasi mi iscrivo subito e capisco cosa bisogna fare per diventare influencer e far finalmente fruttare le lezioni di design dell’Uuniversità del Progetto.